Ulotki w słusznej sprawie

[vc_row use_row_as_full_screen_section=”no” center_bck_image=”no”][vc_column width=”1/4″][vc_column_text][/vc_column_text][/vc_column][vc_column width=”1/2″][vc_column_text]

Uczestnicy zajęć:

  • młodzież w wieku 12-16 lat.

Sprzęt i/lub oprogramowanie, narzędzia, materiały:

  • komputery,
  • tablety graficzne,
  • program graficzny Krita.

Organizacja i czas trwania zajęć:

Zajęcia cykliczne dla młodzieży są częścią projektu „Mądrzy Cyfrowi”, realizowanego przez Fundację „ABCXXI – Cała Polska czyta dzieciom” przy wsparciu Google.org. W inspiracji prezentujemy jedno z pięciu spotkań dla młodych ludzi, w czasie którego uczestnicy projektowali ulotki z wykorzystaniem tabletów graficznych na temat problemu zaśmiecania środowiska.

Przebieg zajęć:

Celem projektu „Mądrzy cyfrowi” jest edukacja uczniów w zakresie wartości połączona z podnoszeniem ich kompetencji cyfrowych i rozwijaniem postaw odpowiedzialności społecznej. Pierwszy etap projektu to cykl 5-ciu spotkań realizowanych podczas ferii zimowych, na których uczestnicy zapoznali się z kilkoma narzędziami cyfrowymi ucząc się tworzenia oraz obrabiania grafik i zdjęć. Spotkania służą realizacji projektu społecznego, którego głównym elementem jest problem zaśmiecania środowiska.

Młodzież uczestniczyła w zajęciach graficznych w Pracowni Grafiki Komputerowej. Pod czujnym okiem instruktorki młodzi zgłębili obsługę programu graficznego Krita i tworzyli swoje autorskie ulotki o tematyce nawiązującej do problemu śmiecenia. Projekty ulotek zawierają rysunki oraz informacje dotyczące skutków wyrzucania śmieci, właściwej segregacji, czasu rozkładu niektórych śmieci, itp.

Pracownicy biblioteki wspierają i konsultują z młodzieżą realizację projektu. Ulotki trafią do szkół, urzędu gminy, ośrodków zdrowia, sklepów, banków. Zostaną wydrukowane na ekologicznym, pochodzącym z recyklingu papierze.

Korzyści dla uczestnicków i dla biblioteki:

Uczestnicy:

  • zdobyli nowe umiejętności cyfrowe, zostali pobudzeni do aktywności społecznej,
  • rozwijają w sobie postawy odpowiedzialności społecznej,
  • zyskali świadomość wpływu na wyeliminowanie zagrożenia śmiecenia, dbania o czystość w najbliższym otoczeniu,
  • nabywają umiejętności kierowania i inicjatywy,
  • współpracują w grupie nad problemem, projektem,
  • otrzymują wsparcie pracowników biblioteki i instruktora,
  • rozwijają swoje zainteresowania oraz pasje.

Biblioteka:

  • poszerzyła swoją ofertę o nowe zajęcia dla młodzieży,
  • zdobyła nowych odbiorców, pozyskała czytelników,
  • wypracowuje pozytywny wizerunek jako placówki mającej wpływ na otoczenie, wychodzącej poza utarte schematy dotychczasowej działalności, idącej z duchem rozwoju,
  • zyskuje wizerunek miejsca otwartego na kreatywność ludzi,
  • pozytywnie oddziałuje na otoczenie.

Tekst i zdjęcia: Gminna Biblioteka Publiczna w Obrazowie. Inspiracja zgłoszona w konkursie „Kreatywne inspiracje” dla uczestników projektu „Kluby kreatywności w bibliotekach”)[/vc_column_text][/vc_column][vc_column width=”1/4″][/vc_column][/vc_row]

Ozobot drogę Ci wskaże…

[vc_row use_row_as_full_screen_section=”no” center_bck_image=”no”][vc_column width=”1/4″][vc_column_text][/vc_column_text][/vc_column][vc_column width=”1/2″][vc_column_text]

Uczestnicy zajęć:

  • Dzieci w wieku 5-12 lat

Sprzęt i/lub oprogramowanie, narzędzia, materiały:

  • Roboty Ozobot,
  • kartki papieru,
  • wydruk grafiki z Układem Słonecznym,
  • kolorowe mazaki.

Organizacja i czas trwania zajęć:

Ozoboty są w bibliotece wykorzystywane okazjonalnie, w trakcie odbywających się cyklicznie popołudniowych zajęć naukowych i przyrodniczych. Jednorazowo zostały wykorzystane w czasie zajęć dla dzieci zorganizowanych z okazji karnawału.

Przebieg zajęć:

W trakcie zajęć naukowych dzieci miały za zadanie narysowanie takiej trasy po Układzie Słonecznym, która wiedzie od planety położonej najbliżej Słońca, do tej położonej najdalej.

W czasie zajęć przyrodniczych trasa Ozobotów wiodła po poszczególnych rodzajach nici w sieci pajęczej, ułatwiając dzieciom zapamiętanie jej budowy. Zadaniem dzieci było narysowanie określonego rodzaju nici w sieci pajęczej.

Podczas zabawy karnawałowej dzieci wyznaczały trasy „tańca” Ozobotów i zakodowanie rodzaju świecenia. Dzieci pracowały w drużynach, co wymagało połączenia poszczególnych elementów drogi ze sobą.

Korzyści (dla biblioteki i uczestników zajęć):

Wykorzystanie Ozobotów w trakcie zajęć naukowych i przyrodniczych stanowi element nowości i zwiększa atrakcyjność zajęć. Dzięki zaangażowaniu dzieci w narysowanie właściwie poprowadzonej drogi Ozobota łatwiej zapamiętywana jest kolejność przedmiotów (np. planet w Układzie Słonecznym) lub nazwy poszczególnych elementów (np. nici budujących sieć pajęczą).

W trakcie spotkania „Karnawał w Multicentrum” Ozoboty przykuwały uwagę rodziców i dzieci. Poprzez rysowanie wspólnej trasy „tańca” robotów dzieci ćwiczyły umiejętność pracy w grupie, kodowania ruchu i świecenia za pomocą rysowania linii o różnym kształcie i kolorze, ale przede wszystkim świetnie się bawiły.

Tekst i zdjęcia: Miejska Biblioteka Publiczna w Białej Podlaskiej. Inspiracja zgłoszona do konkursu „Kreatywne inspiracje” dla uczestników projektu „Kluby kreatywności w bibliotekach”)[/vc_column_text][/vc_column][vc_column width=”1/4″][/vc_column][/vc_row]

Międzypokoleniowy druk 3D

[vc_row use_row_as_full_screen_section=”no” center_bck_image=”no”][vc_column width=”1/4″][vc_column_text][/vc_column_text][/vc_column][vc_column width=”1/2″][vc_column_text]

UCZESTNICY ZAJĘĆ:

  • Seniorzy z wnukami (dzieci w wieku ok. 10 lat)

Sprzęt i/lub oprogramowanie, narzędzia, materiały:

  • drukarka 3D,
  • komputery,
  • projektor, ekran projekcyjny,
  • bezpłatna aplikacja przeglądarkowa do projektowania 3D Tinkercad,

Organizacja i czas trwania zajęć:

Zajęcia zostały zorganizowane w czasie ferii zimowych przez Klub kreatywności działający w Miejskiej Bibliotece Publicznej w Białej Podlaskiej (Multicentrum). Warsztaty trwały 1,5 godziny.

Przebieg zajęć:

Celem warsztatów było zapoznanie seniorów i dzieci z tematyką druku 3D, ale też aktywizacja seniorów i integracja międzypokoleniowa podczas nauki. Uczestnicy zapoznali się z podstawowymi informacjami dotyczącymi druku przestrzennego oraz poznali budowę i zasadę działania drukarki 3D. Obejrzeli przykładowy proces wydruku.

Kolejnym etapem warsztatów były zajęcia praktyczne modelowania 3D za pomocą bezpłatnej aplikacji przeglądarkowej – Tinkercad. Pokazaliśmy uczestnikom, jak wygląda to narzędzie, zaprezentowaliśmy jego podstawowe funkcje i opowiedzieliśmy, jak wykonać z jego pomocą bardzo prosty projekt. W tym przypadku było to serce z ozdobnymi elementami, takimi jak imię, gwiazdka czy inne zdobienia.

Następnie uczestnicy wykonali własne projekty, które po wydrukowaniu na drukarce 3D znajdującej się w klubie, mogli później odebrać w bibliotece.

KORZYŚCI (DLA BIBLIOTEKI I UCZESTNIKÓW ZAJĘĆ):

Uczestnicy dowiedzieli się wielu ciekawych informacji związanych z technologią druku 3D i zasadą działania drukarek przestrzennych. Dzięki prezentacji multimedialnej poznali różne możliwości zastosowania druku 3D: w medycynie, w produkcji odzieży i obuwia, w budownictwie i inne. Dowiedzieli się jak zbudowana jest drukarka 3D i jak przygotować własny projekt, a następnie co z nim zrobić, aby drukarka mogła go wydrukować. Etap projektowania pozwolił rozwinąć kreatywność, a także poszerzyć umiejętność postrzegania przestrzennego uczestników.

Umieszczenie w ofercie Biblioteki tego rodzaju zajęć pozwala wzmocnić jej pozycję w lokalnym środowisku oraz wzbudzić większe zainteresowanie ze strony użytkowników. Bardzo duże znaczenie ma również fakt, że zwiększa się udział najnowszych rozwiązań technologicznych w proponowanych dla użytkowników Biblioteki zajęciach. Ważnym punktem działania było też włączenie seniorów (dziadków dzieci uczestniczących w zajęciach). Pokazało to Bibliotekę jako miejsce, w którym ciekawe wydarzenia i działania, wykorzystujące nowoczesne technologie, organizowane są dla różnych grup wiekowych.

Tekst i zdjęcia: Miejska Biblioteka Publiczna w Białej Podlaskiej. Inspiracja nadesłana na konkurs „Kreatywne inspiracje” dla uczestników projektu „Kluby kreatywności w bibliotekach”.[/vc_column_text][/vc_column][vc_column width=”1/4″][/vc_column][/vc_row]

Pierwsze roboty za płoty! Co można robić w kreatywnej bibliotece?

[vc_row use_row_as_full_screen_section=”no” center_bck_image=”no”][vc_column width=”1/4″][vc_column_text][/vc_column_text][/vc_column][vc_column width=”1/2″][vc_column_text]

UCZESTNICY ZAJĘĆ:

  • dzieci (ok. 7-12 lat), młodsze też dadzą radę

Sprzęt i/lub oprogramowanie, narzędzia, materiały:

  • Roboty Photon,
  • maty do nauki kodowania z robotami Photon,
  • tablety,
  • zestaw Bum Bum Rurki,
  • płyta z różnymi melodiami,
  • długopisy 3D oraz filament.

Organizacja i czas trwania zajęć:

Zajęcia zostały zorganizowane w celu wypromowania Strefy KreaTYwni (klubu kreatywności działającego w Bibliotece Publicznej Miasta i Gminy Piaseczno) i pokazania dzieciom, jakie wyposażenie ma biblioteka i co można w niej robić. Warsztaty podzielono na trzy części poświęcone trzem tematom – każda część trwała 1 godzinę.

Przebieg zajęć:

Zajęcia zaczęły się od zabawy w programowanie, czyli: „pierwsze roboty za płoty”. Dzieci poznały roboty Photony i aplikacje do nauki programowania robotów, a następnie wzięły udział w zabawach i grach. Wraz z robotami rozwiązywały zadania, pokonywały przeszkody na macie i zdobywały pierwsze umiejętności programistyczne.

Następnie przyszedł czas na muzykowanie. W tej części zajęć dzieci najpierw odgadywały melodie wystukiwane na Bum Bum Rurkach, a następnie sprawdzały swoje własne muzyczne zdolności. Powstała jedyna w swoim rodzaju Bum Bum Rurkowa orkiestra, która zagrała energetycznego „Kankana”.

Na zakończenie przyszedł moment na odrobinę skupienia i precyzyjnej pracy. Dzieci dowiedziały się, co to jest rysunek 3D i za pomocą jakich urządzeń mogą tworzyć takie rysunki. Pod okiem instruktora z zaprzyjaźnionej Szkoły Szczęścia powstały prawdziwe cuda w trójwymiarze – pająk, rower, okulary i Big Ben.

Zorganizowane zajęcia były próbką tego, co przez cały rok oferować będzie Strefa KreaTYwni – każdy mógł przyjść, spróbować i zdecydować, na który cykl zajęć się zapisać.

KORZYŚCI (DLA BIBLIOTEKI I UCZESTNIKÓW ZAJĘĆ):

Uczestnicy zajęć przede wszystkim dobrze się bawili, przełamując jednocześnie kilka stereotypów:

  • Programowanie okazało się przystępne i przyjemne.
  • Bum Bum Rurki przekonały, że nie trzeba posiadać wyszukanych instrumentów i lat praktyki, żeby bawić się muzyką i grać na niezwykłych instrumentach.
  • Zajęcia z rysunku 3D pokazały, że dzięki prostym rozwiązaniom technicznym i odrobinie wyobraźni rysowanie może przybrać niecodzienną formę.

Tekst i zdjęcia: Biblioteka Publiczna Miasta i Gminy Piaseczno. Inspiracja zgłoszona do konkursu „Kreatywne inspiracje” dla uczestników projektu „Kluby kreatywności w bibliotekach”)[/vc_column_text][/vc_column][vc_column width=”1/4″][/vc_column][/vc_row]

Młotkiem i gwoździem. Zorganizuj się!

[vc_row use_row_as_full_screen_section=”no” center_bck_image=”no”][vc_column width=”1/4″][vc_column_text][/vc_column_text][/vc_column][vc_column width=”1/2″][vc_column_text]

UCZESTNICY ZAJĘĆ:

  • Osoby dorosłe, 18+, ale dzieci z powodzeniem sobie poradzą.

Sprzęt i/lub oprogramowanie, narzędzia, materiały:

Do wykonania organizerów ściennych potrzebne będą:

  • deska z miękkiego drewna (polecamy sosnę, odradzamy dąb),
  • lakier bezbarwny lub bejca, farba tablicowa, pędzle,
  • słoiki (najlepiej po dżemie lub majonezie),
  • gwoździe,
  • sznurek,
  • młotki,
  • papier ścierny lub szlifierka,
  • opaski zaciskowe (powinny być dość szerokie),
  • nożyce,
  • rolki papieru (najlepsze będą takie do kasy fiskalnej), klipsy biurowe, klamerki, patyczki do lodów, filc, tkaniny, kreda,
  • klej na gorąco.

Wykorzystano również: kombinerki, miarę, piłki do drewna, imadło (bez tych narzędzi da się zorganizować zajęcia, ale lepiej jeśli są pod ręką).

Organizacja i czas trwania zajęć:

Zajęcia trwały ok. 2 h. Zostały zrealizowane w ramach cyklu zajęć mejkerskich w CraftStudio, które jest częścią klubu kreatywności – Studio Robota działającego w Miejskiej Bibliotece Publicznej im. Ł. Górnickiego GALERIA KSIĄŻKI w Oświęcimiu

Przebieg zajęć:

Przed rozpoczęciem zajęć warto przygotować kilka pomysłów, które będą inspiracją dla uczestników zajęć. Można je wydrukować i przypiąć klamerkami do ramy oplecionej sznurkiem, która też może stać się inspiracją.

Zajęcia zaczynamy od rozdania kartek i ołówków. Uczestnicy projektują swój organizer (rozmieszczenie elementów na desce: miejsce na słoik, karteczki, rolkę do zapisywania, filc, tkaninę, w zależności od przeznaczenia organizera).

Uczestnicy wybierają deskę, którą muszą oszlifować papierem ściernym lub szlifierką. Na tym etapie montują również zawieszkę (można kupić gotową, wykorzystać ze starej antyramy lub zamocować na dwóch gwoździach kawałek grubego sznurka).

Kolejnym etapem jest malowanie deski. W czasie gdy schnie, uczestnicy wybierają materiały, które będą potrzebne do przygotowania organizera.

Czas na najlepsze – materiały w ruch! Do deski przybijamy opaskę zaciskową, dzięki której przymocujemy słoik, przyklejamy klamerki lub klipsy, montujemy rolkę papieru, przewiązujemy sznurki, przyklejamy filc itd. Wszystko wg własnego pomysłu.

Efekt – 22 gotowe organizery i 22 zadowolonych uczestników!

Uwaga! Biblioteka nie musi organizować wszystkich materiałów. Naszym sposobem na włączenie uczestników w przygotowanie zajęć było poproszenie ich o przyniesienie klamerek i słoików.

Korzyści (dla biblioteki i uczestników zajęć):

Uczestnicy zyskali przede wszystkim inspirację do wykonania prostej, ale efektownej dekoracji do domu, pomysłu na prezent, a co najważniejsze możliwej do zrobienia w oparciu o rzeczy ogólnie dostępne. Takie warsztaty pobudzają kreatywność, integrują, wzmacniają więzi i relacje.

Zysk dla Biblioteki określamy w dwóch słowach – radość użytkowników!

Tekst i zdjęcia: Miejska Biblioteka Publiczna im. Ł. Górnickiego GALERIA KSIĄŻKI w Oświęcimiu. Inspiracja zgłoszona do konkursu „Kreatywne inspiracje” dla uczestników projektu „Kluby kreatywności w bibliotekach”)[/vc_column_text][/vc_column][vc_column width=”1/4″][/vc_column][/vc_row]

Torby Bumerangi

[vc_row use_row_as_full_screen_section=”no” center_bck_image=”no”][vc_column width=”1/4″][vc_column_text][/vc_column_text][/vc_column][vc_column width=”1/2″][vc_column_text]

Uczestnicy zajęć:

Warsztaty tworzenia zamienników torebek foliowych, czyli materiałowych toreb „bumerangów”, skierowane są do uczestników klubu kreatywności „Tańcowała igła z nitką”, który działa w Gminnej Bibliotece Publicznej w Obrazowie. Są to warsztaty międzypokoleniowe – biorą w nich udział osoby dorosłe (mamy, babcie) oraz młodzież i dzieci. Czasami warsztaty zamieniają się w kreatywne spotkania kilku rodzin.

Sprzęt i/lub oprogramowanie, narzędzia, materiały:

W czasie realizacji tego projektu wykorzystujemy maszyny do szycia wraz z akcesoriami, hafciarkę, zbędne tkaniny przyniesione przez uczestników klubu. W niedługim czasie będą również wykorzystywane drukarki 3D, dzięki którym zaprojektujemy na uszyte torby wieszaki z logo Boomerang Bags.

Organizacja i czas trwania zajęć:

„Torby Bumerangi” to warsztaty nawiązujące do światowej akcji Boomerang Bags, ruchu stworzonego w 2013 r w Australii, którego główną ideą jest angażowanie się w ochronę środowiska poprzez wspólne tworzenie – szycie toreb wielokrotnego użytku z niepotrzebnych, zalegających w domowych szafach tkanin – zasłon, obrusów, pościeli, ubrań.

Warsztaty „Torby Bumerangi” w naszym klubie to cykliczne comiesięczne międzypokoleniowe spotkania. Uszyte torby, w wyeksponowanych miejscach przy ladzie, trafią do wszystkich sklepów spożywczych w gminie Obrazów, czyli do 16 lokalizacji w dziesięciu sołectwach. Warsztaty będą trwały do czasu zaopatrzenia tych sklepów w komplet siedmiu toreb, a później ewentualnie, w miarę potrzeb i ich niedoboru, ich uzupełnianie o kolejne.

Przebieg zajęć:

Realizacja warsztatów zaczęła się od zwracania uwagi przez czytelników, uczestników zajęć warsztatowych i mieszkańców gminy problemu śmiecenia. Po licznych rozmowach z mieszkańcami oraz zajęciach z młodzieżą w czasie ferii w bibliotece postanowiliśmy zorganizować ekologiczną akcję i przyłączyliśmy się do światowej akcji Boomerang Bags.

Działania rozpoczęliśmy od promocji oraz zachęcenia uczestniczek klubu „Tańcowała igła z nitką” do pomocy i wzięcia udziału w akcji. Uczestniczki bardzo chętnie zareagowały na pomysł. Przynoszą zbędne materiały: zasłony, obrusy, pościel, niepotrzebne bluzki, spodnie, spódnice, z których tworzymy, według indywidualnego pomysłu każdej z pań, torby. W ten sposób niepotrzebne tkaniny nabierają nowych funkcji służących środowisku, a uczestniczki segregują swoje szafy od nadmiaru zbędnych rzeczy.

Torby szyjemy wg wytycznych akcji Boomerang Bags, opierając się na rysunkowej instrukcji oraz filmiku z instrukcją szycia takowej torby. W międzyczasie na hafciarce, na białej tkaninie drukujemy logo Boomerang Bags w kolorze czerwonym i naszywamy na torbę. Z boku każdej torebki będzie też metka z napisami: Made by „Tańcowała igła z nitką” z jednej strony i „Gminna Biblioteka Publiczna w Obrazowie” z drugiej.

Komplet takich toreb eksponujemy na wieszak wraz z czytelną i zrozumiałą informacją o akcji. Następnie bumerangowy komplet trafia do lokalnych sklepów, (w gminie jest ich 16), gdzie kupujący będą mogli pożyczyć torbę, zapakować swoje zakupy, a następnie odnieść ją do sklepu, by służyła innym osobom. Wówczas takie torby stają się bumerangami.

O przesłaniu akcji, wraz z właścicielami sklepów, informujemy pracowników, by w sposób zrozumiały mogli na bieżąco informować kupujących, na czym polega akcja. Dzięki klubowej akcji, w naszej gminie poradzimy sobie z nadmiarem foliowych reklamówek, lokalnie przyczynimy się do ochrony środowiska, a globalnie – naszej planety. Klub zyska nowych użytkowników, otworzy się na nowe przedsięwzięcia. Warsztaty przyczyniają się do budowania pozytywnego wizerunku biblioteki i doceniania innowacyjności działań.

Korzyści z realizacji projektu:

  • ogólnodostępne torby wielokrotnego użytku,
  • nawiązanie współpracy z lokalnymi przedsiębiorcami- właścicielami sklepów i pracownikami,
  • segregowanie odpadów,
  • angażowanie się w dbanie o środowisko w skali lokalnej i globalnej,
  • promowanie zrównoważonego zachowania,
  • pozytywny wizerunek biblioteki otwartej na świat i promującej ochronę środowiska,
  • pozytywny wizerunek właścicieli sklepów,
  • edukacja uczestników i mieszkańców,
  • wychodzenie poza utarte schematy zachowań,
  • poszerzanie społeczności klubu,
  • integracja uczestników, łączenie się ze sobą w słusznej idei,
  • wsparcie na etapie projektowania toreb,
  • nabycie nowych umiejętności przez klubowiczów,
  • poczucie sprawczości.

Tekst i zdjęcia: Gminna Biblioteka Publiczna w Obrazowie. Inspiracja nadesłana na konkurs „Kreatywne inspiracje” dla uczestników projektu „Kluby kreatywności w bibliotekach”)[/vc_column_text][/vc_column][vc_column width=”1/4″][/vc_column][/vc_row]

String Art. Wyszywaj na drewnie!

[vc_row use_row_as_full_screen_section=”no” center_bck_image=”no”][vc_column width=”1/4″][vc_column_text][/vc_column_text][/vc_column][vc_column width=”1/2″][vc_column_text]

Uczestnicy zajęć:

  • osoby dorosłe, 18+, ale dzieci z powodzeniem sobie poradzą

Sprzęt i/lub oprogramowanie, narzędzia, materiały:

  • deski z miękkiego drewna (polecamy sosnę, odradzamy dąb),
  • lakier bezbarwny lub bejcę, pędzle,
  • malutkie gwoździe (ok. 20 mm),
  • sznurek albo nici (np. kordonek, mulina),
  • wydruki z obrazkiem/grafika (lub odręczny szkic… to tylko dla zdolnych),
  • młotki (liczba uczestników=liczba młotów),
  • papier ścierny lub szlifierka,
  • nożyce.

Organizacja i czas trwania zajęć:

Zajęcia trwały ok. 1,5 h, zrealizowane zostały w ramach cyklu zajęć mejkerskich w CraftStudio, które jest częścią klubu kreatywności – Studio Robota

Przebieg zajęć:

Przed rozpoczęciem zajęć przygotowaliśmy grafiki – najlepiej wybrać 3 lub 4 wzory, coś prostego i trudniejszego do wyboru. Bez kombinowania, wystarczy w wyszukiwarce wpisać „string art” szablony i wybierać. Jest tego mnóstwo! Dla ułatwienia możemy na konturze wzoru zaznaczyć kropki w miejscach, w któych należy wbijać gwoździe.

Pora na deskę. Wybieramy miękkie drewno, w przeciwnym przypadku wbijanie gwoździ zajmie dużo więcej czasu. Chcemy żeby uczestnicy angażowali się również w przygotowanie materiałów, otrzymują zatem deski nieoszlifowane, które obrabiają papierem ściernym lub szlifierką. Na tym etapie montują również zawieszkę (można kupić gotową, wykorzystać ze starej antyramy lub zamocować na dwóch gwoździach kawałek grubego sznurka).

Kolejnym etapem jest malowanie desek. W czasie gdy deski schną, uczestnicy wybierają wzory, z których będą tworzyć obrazy. Następnie kartkę z grafiką układają na desce, a w kontury wbijają gwoździe. Po zakończeniu pracy należy oderwać grafikę.

Czas na najlepsze – nici w ruch! Czyli owijamy. W tym celu należy przywiązać nitkę do dowolnego gwoździa, a następnie owijać pozostałe gwoździe. Na końcu nitkę przywiązujemy do gwoździa, dokładnie tak samo jak zaczynaliśmy.

Efekt – 20 gotowych obrazów ! 20 zadowolonych uczestników!

Uwaga! Biblioteka nie musi organizować wszystkich materiałów. Naszym sposobem na włączenie uczestników w przygotowanie zajęć było poproszenie ich o przyniesienie sznurków, kordonków, nici.

Korzyści (dla biblioteki i uczestników zajęć):

Uczestnicy zyskali przede wszystkim inspirację do wykonania prostej, ale efektownej dekoracji do domu, pomysłu na prezent, a co najważniejsze – możliwej do zrobienia w oparciu o rzeczy ogólnie dostępne. Zabawa młotkiem, gwoździami i szlifierką daję mnóstwo frajdy, szczególnie tym osobom, które na co dzień nie mają możliwości pracy z takimi narzędziami.

Zysk dla Biblioteki określamy w dwóch słowach – radość użytkowników!

Tekst i zdjęcia: Miejska Biblioteka Publiczna im. Ł. Górnickiego GALERIA KSIĄŻKI w Oświęcimiu. Inspiracja zgłoszona w konkursie „Kreatywne inspiracje” dla uczestników projektu „Kluby kreatywności w bibliotekach”)[/vc_column_text][/vc_column][vc_column width=”1/4″][/vc_column][/vc_row]

Bristlebot, czyli jak zrobić robocika ze szczoteczki do zębów

[vc_row use_row_as_full_screen_section=”no” center_bck_image=”no”][vc_column width=”1/4″][vc_column_text][/vc_column_text][/vc_column][vc_column width=”1/2″][vc_column_text]

Uczestnicy zajęć:

  • dzieci (7-12 lat),
  • zainteresowani seniorzy,
  • grupy wielopokoleniowe (np. dzieci – dziadkowie).

Sprzęt i/lub oprogramowanie, narzędzia, materiały:

  • szczoteczki do zębów w liczbie odpowiadającej liczbie uczestników albo liczbie małych grup (np. jeden robot na dwie lub trzy osoby),
  • baterie guzikowe litowe (3V CR2032) – liczba jw.,
  • silniczki wibracyjne (można wykorzystać silniczki ze starych telefonów komórkowych lub zużytych szczoteczek elektrycznych) – liczba jw.,
  • taśma dwustronna,
  • szczypce, nożyczki, ew. patyczki czy inne proste elementy dekoracyjne

Organizacja i czas trwania zajęć:

Budowa robota ze szczoteczki do zębów trwa krótko (zależnie od grupy wiekowej, umiejętności technicznych czy rodzaju wykorzystanych materiałów może to być od kilku do kilkanastu minut). Warto połączyć tę aktywność z jakąś inną (np. z budową prostych robotów „tańczących” z plastikowych kubków) lub z omówieniem zagadnień teoretycznych, np. dotyczących podstaw elektroniki, zasady działania silniczka itp.

Przebieg zajęć:

Krok 1. Przygotowujemy korpus naszego robota

Korpusem robota będzie główka szczoteczki. Na jej zewnętrznej stronie zamontujemy napęd (silniczek i baterię), a spód, czyli włosie, umożliwi płynny ruch robota. Korpus przygotowujemy odcinając rączkę szczoteczki tuż przy główce. Warto, by włosie szczoteczki było nieuszkodzone, w przeciwnym razie ruch nie będzie płynny i robot będzie się przewracał. Jeśli włosie szczoteczki ma nieregularny kształt, wyrównujemy je za pomocą nożyczek.

 

Krok 2. Montujemy silniczek na korpusie

Najpierw naklejamy na główce szczoteczki taśmę dwustronną – po przycięciu jej tak, aby pasowała do wielkości główki. Następnie umieszczamy na taśmie silniczek. Jeśli plastikowe osłony kabli dochodzą do samego końca, należy zedrzeć je na końcówkach – druciki na końcówkach muszą być widoczne. Jedną końcówkę kabla przyklejamy na taśmie.

 

 

 

Krok 3. Montujemy baterię

Teraz przyklejamy na główce baterię litową – tak, aby przyklejony wcześniej drucik stykał się ze spodem baterii, a drugą końcówkę można było łatwo przyłożyć do wierzchu baterii. Kateria litowa – jak każda bateria – ma dwa bieguny: plus i minus. „Plus” baterii jest na jej wierzchu, a „minus” – na spodzie. Aby prąd płynął i robot mógł się poruszać, trzeba zamknąć obwód elektryczny, czyli połączyć druciki z baterią. Zwykle plus łączymy z plusem, a minus z minusem, a więc drucik kabla z czerwoną obudową (plus) stykamy z dodatnim biegunem baterii. W przypadku tego robota możemy to też zrobić odwrotnie.

Po zetknięciu się drucika z powierzchnią baterii nastąpi przepływ prądu, dzięki czemu usłyszymy cichy pomruk silniczka i nasz mini – robot zacznie się poruszać.

 

 

Krok 4. Dopracowujemy lub dekorujemy robota

Aby móc sterować dopływem prądu, możemy zrobić „przycisk”, np. zaklejając drucik niewielkim fragmentem taśmy dwustronnej – po przyklejeniu drucika do baterii robot będzie samoczynnie się poruszał. Gdy zdejmiemy drucik z baterii, robot zatrzyma się. Możemy zamontować na główce patyczek, by zapewnić większą równowagę robota. Można też dokleić elementy dekoracyjne, np. oczy z małych guzików, główkę z plasteliny czy ogonek. Jeśli mamy możliwość skorzystania z lutownicy, możemy przylutować poszczególne elementy, dzięki czemu nasz robot będzie solidniejszy.

 

Korzyści:

Dla biblioteki:

  • możliwość zorganizowania ciekawych zajęć dla dzieci, które w prosty, choć angażujący sposób wprowadzą młodszych w świat elektroniki. Może to być część szerszych zajęć dotyczących podstaw elektroniki czy programowania.

Dla uczestników:

  • dzieci samodzielnie zbudują swoje pierwsze elektroniczne urządzenie – mini robota DIY, na zajęciach zorganizowanych w formie zabawy,
  • mogą zainteresować się elektroniką i w przyszłości chcieć dalej budować roboty.

Tekst i zdjęcia: Agnieszka Koszowska[/vc_column_text][/vc_column][vc_column width=”1/4″][/vc_column][/vc_row]

Drukowanie w 3D – jak zacząć w bibliotece?

[vc_row use_row_as_full_screen_section=”no” center_bck_image=”no”][vc_column width=”1/4″][vc_column_text][/vc_column_text][/vc_column][vc_column width=”1/2″][vc_column_text]Drukarki przestrzenne często trafiają do bibliotecznych twórczych przestrzeni. Bywają nawet ich wizytówkami. „Jest makerspace i nie ma drukarki 3D? Jak to? Przecież makerspace to głównie druk 3D” – można czasem usłyszeć takie komentarze. Oczywiście, nie jest to prawdą. Charakter, wyposażenie i działania twórczych przestrzeni mogą dość znacznie różnić się między sobą i w wielu takich miejscach drukarek 3D nie znajdziemy. Są też biblioteki, które drukarkę kupiły lub w inny sposób pozyskały i… nabytek jednak nie okazał się trafiony. Albo brakuje wiedzy, w jaki sposób wykorzystać go w twórczych działaniach biblioteki. I właśnie dlatego powstał ten przewodnik. Znajdziecie w nim:

  • podstawowe informacje, czym jest druk 3D i co jest potrzebne, by zacząć z nim zabawę,
  • kilka pomysłów na to, jakie i dla kogo zorganizować zajęcia,
  • wskazówki dotyczące tego, jak zacząć i na co zwrócić uwagę.

Kilka lat temu drukowanie przestrzenne przeżywało prawdziwy „boom”. Mówiono i pisano o tym niemal wszędzie, wieszczono rewolucję w gospodarce, zapowiadano, że drukarki trafią pod strzechy i nie będzie już potrzeby kupowania czegokolwiek, bo przecież zaprojektować i wydrukować można wszystko. Tak się jednak nie stało. I choć druk przestrzenny nadal budzi spore emocje, a technologie i urządzenia nieustannie się rozwijają, to na rewolucję w bliższej perspektywie raczej się nie zanosi. Co więcej, wiele osób, nawet jeśli o druku 3D słyszało, nie miało okazji sprawdzić, jak wygląda on w praktyce. I tu właśnie ogromną rolę mogą odegrać biblioteki i bibliotekarze, a więc:

  • zaprezentować ludziom drukarkę,
  • pokazać, jak działa,
  • opowiedzieć, do czego może się przydać,
  • dać możliwość dotknięcia, poobserwowania, nauczenia się czegoś nowego,
  • zachęcić do zaprojektowania i wydrukowania własnych projektów.

Co jest potrzebne, jeśli chcemy wprowadzić do bibliotecznej oferty druk 3D?

  • Drukarka bądź drukarki – wybór mamy już spory, bo urządzeń na polskim rynku dostępnych jest wiele, i to praktycznie na każdą kieszeń. Ceny urządzenia do zastosowań edukacyjnych lub domowych wahają się od kilkuset złotych do kilkunastu tysięcy.
  • Oprogramowanie – na ogół nabywamy je razem z drukarką, choć warto wiedzieć, jakie istnieją programy i czym się „zajmują”, innymi słowy – jak przygotować projekt (plik), który będzie zrozumiały dla drukarki.
  • Filament, czyli tworzywo służące do drukowania, a więc materiał eksploatacyjny (pamiętajmy, że trzeba uwzględnić jego koszt w budżecie).
  • Trochę wiedzy o tym, jak to działa.
  • Coś co będziemy drukować, czyli projekty 3D. Można wykorzystać gotowe projekty, których wiele znajdziemy w sieci, można też taki projekt przygotować samemu, np. na zajęciach z projektowania 3D.

Jak to działa?

Technologii druku 3D jest wiele i wciąż powstają nowe, lecz ta najczęściej spotykana polega na rozgrzewaniu filamentu (tworzywa drukującego) do wysokiej temperatury w głowicy drukarki, wyciskaniu go warstwa po warstwie i drukowaniu w ten sposób fizycznego przedmiotu. Drukarka 3D działa dość podobnie do zwykłej drukarki biurowej, tyle że jej głowica porusza się nie tylko po powierzchni drukującej, ale także w przestrzeni. Mamy więc trzy „osie” (XYZ), głowicę, tzw. ekstruder (część głowicy, która „wypluwa” nagrzany i stopiony filament), stolik, czyli powierzchnię drukującą, oraz elementy elektroniczne odpowiedzialne za pracę drukarki. Decydując się na zakup drukarki warto wziąć uwagę następujące czynniki:

  • Obudowa – lepiej, żeby była ;). Znajdziemy też drukarki bez obudowy, gdzie wszystkie elementy urządzenia są na wierzchu i doskonale widać, jak pracują. Obudowa jednak ułatwi nam przenoszenie drukarki, zwiększy bezpieczeństwo użytkowania i np. zmniejszy ryzyko poparzenia się (co ma znaczenie zwłaszcza w przypadku zajęć z dziećmi),
  • Wielkość powierzchni drukującej – większe drukarki będą oczywiście droższe, ale wydrukujemy na nich przedmioty o większym rozmiarach. Jednak zdecydowana większość przedmiotów, które drukuje się na drukarkach „edukacyjnych”, jest raczej niewielka – w przypadku większych obiektów czas ich drukowania jest po prostu za duży.
  • Filament do drukarki – rodzaj, koszt, dostępność. Istnieją dwa podstawowe typy filamentów: organiczny PLA i syntetyczny ABS. Oba uznaje się za bezpieczne, tzn. przebywanie w pomieszczeniu, w którym topnieje filament i powstają przy tym opary, nie jest szkodliwe dla zdrowia, choć warto oczywiście unikać niepotrzebnej ekspozycji na nie. PLA – jako organiczny – uchodzi za bezpieczniejszy dla zdrowia, za to ABS jest bardziej wytrzymały. Kupując drukarkę, sprawdźmy, jaki filament będzie do niej pasował i czy będziemy mogli łatwo go kupić.
  • Cena, serwis, możliwość naprawy.

Jakie oprogramowanie będzie nam potrzebne?

  • Oprogramowanie do drukowania;
  • Oprogramowanie do projektowania własnych obiektów 3D;

Oprogramowanie do drukowania musi nam zapewnić „przetłumaczenie” parametrów trójwymiarowego obiektu na język zrozumiały dla drukarki. To, co musi wiedzieć drukarka, to:

  • wymiary obiektu (szerokość, długość, wysokość),
  • liczba warstw, z jakich składa się obiekt (innymi słowy: ile razy głowica drukarki musi wykonać swoją drogę po powierzchni drukującej wtryskując – warstwa – po warstwie – stopiony filament),
  • grubość warstwy.

Oprogramowanie przygotowujące projekt do drukowania bierze też pod uwagę inne parametry, jak temperatura topnienia filamentu czy jakość wydruku (chcemy szybko czy dokładnie?). To, jakiej jakości będą nasze wydruki, zależy też od klasy samej drukarki. Kupując drukarkę, na ogół dostaniemy wraz z nią oprogramowanie, które może zapewnić nam wszystko, czego potrzebujemy, a więc konwertowanie pliku obiektu 3D na format zrozumiały dla drukarki oraz sterowanie procesem wydruku (sterownik drukarki, interfejs pokazujący nam symulację wydruku, czas jego trwania itp.).

Oprogramowanie do projektowania 3D

Wraz z rozpowszechnianiem się druku 3D i jego zastosowań, ale też całej dziedziny projektowania przestrzennego (do gier, symulacji, wirtualnej rzeczywistości), powstawały różne programy: komercyjne i bezpłatne, profesjonalne i edukacyjne, proste, trudniejsze i bardzo zaawansowane, do instalacji i działające w przeglądarce. Słowem: do wyboru, do koloru.

Ze względu na atrakcyjność i dostępność (zarówno kosztową jak i dostępność materiałów edukacyjnych czy wsparcia społeczności), biblioteki mogą korzystaćą z takiego oprogramowania, jak:

  • Tinkercad – bezpłatny, bardzo prosty, z interfejsem po polsku, nie wymaga instalacji, działa w przeglądarce – idealny na zajęcia dla dzieciaków i osób początkujących,
  • Blender – bezpłatny, trudniejszy ale i oferujący znacznie więcej możliwości – dla bardziej zaawansowanych użytkowników, którzy chcą sobie coś zaprojektować do wydruku, ale także np. elementy gry.
  • Fusion 3D,
  • SketchUp.

Skąd wziąć gotowe projekty?

Bywają sytuacje, gdy chcemy szybko coś znaleźć do wydrukowania i np. pokazać działanie drukarki. Być może prowadzimy zajęcia o druku 3D i chcemy pokazać zastosowanie czy zainteresować tematem młodzież, np. pasjonatów SF. Tu przydadzą nam się strony z gotowymi projektami: gadżetów, breloczków, drobnej biżuterii, figurek itp. Zachęcajmy do korzystania i inspirowania się gotowymi projektami po to, by tworzyć własne prace. Strony, na których znajdziemy gotowe projekty to:

Na co zwrócić uwagę?

  • Czas wydruku! Drukarki pracują dłuuuuugo. To niestety dość poważna  przeszkoda w organizacji zajęć z druku 3D w bibliotece. Jeśli drukujemy niewielki przedmiot (np. zakładkę do książki, podkładkę pod kubek, prosty kolczyk lub naszyjnik), drukowanie może trwać od kilku do kilkunastu minut. Jeśli chcemy wydrukować figurkę lub kubeczek, proces może trwać godzinami. A nie chcemy przecież żmudnych zajęć, podczas których dzieci tylko obserwują, jak się drukuje i szybko tracą cierpliwość! Dlatego zajęcia z druku warto połączyć z zajęciami z projektowania, a na pokazach korzystać z projektów niewielkich obiektów.
  • Prawo autorskie w przypadku gotowych projektów. Więle projektów dostepnych jest w sieci na licencjach Creative Commons z wymienionymi ograniczeniami korzystania. W przypadku wydruków na własny użytek i w celach edukacyjnych ryzyko złamania prawa jest raczej niewielkie, jednak warto przy okazji uwrażliwiać uczestników zajęć na kwestie własnosci intelektualnej i praw autorskich do dzieł – zwłaszcza jeśli gotowe obiekty są powiązane ze znanymi filmami, grami, postaciami czy markami.
  • Bezpieczeństwo. W przypadku drukarek z obudową, zaprojektowanych na potrzeby edukacyjne lub domowe, ryzyko poparzenia czy skaleczenia się jest niewielkie. Są jednak drukarki, w których stolik (powierzchnia drukująca) nagrzewa się, gorący jest też ekstruder, którego nie wolno dotykać. Po wydrukowaniu obiekt trzeba od powierzchni drukującej oderwać, co czasem nie jest łatwe – w tym celu używamy ostrej łopatki lub nożyka. I tu warto zachować szczególną ostrożność.

Pomysł na zajęcia

Podstawy projektowania w Tinderkadzie i pokaz druku 3D (czas trwania zajęć: min 2 h)

  • uczestnicy: dzieci w wieku 8-13 lat (mogą być bystre młodsze lub ze wsparciem rodziców),
  • sprzęt: komputery lub laptopy, dostęp do internetu, na każdym stanowisku należy utworzyć konto dla użytkownika Tinkercada,
  • czego uczymy: podstaw projektowania 3D za pomocą Tinkercada, opowiadamy, co to jest druk 3D i jak działa drukarka,
  • co projektujemy: np. własną, ozdobną podstawkę pod kubek w oryginalnym kształcie, zakładkę do książki, gadżet, np. breloczek na klucze, ozdobę do ulubionej zabawki, obrożę dla psa, kolczyki,
  • co drukujemy: kilka przykładowych utworzonych obiektów (na więcej nie starczy czasu, można wydrukować pozostałe później i poprosić dzieci, by zgłosiły się po odbiór np. na kolejnych zajęciach.

Zobacz też: Druk 3D – jak się w tym odnaleźć?

Autorka: Agnieszka Koszowska, Fundacja Rozwoju Społeczeństwa Informacyjnego

 

Fot. Thomas Quine, na lic. Creative Commons CC BY 2.0, źródło: Flickr

Fot. Kyle Pearce, na lic. Creative Commons CC BY-SA 2.0, źródło: Flickr

Fot. hdaniel, na lic. Creative Commons CC BY-SA 2.0, źródło: Flickr

Fot. Les Pounder, na lic. Creative Commons CC BY-SA 2.0, źródło: Flickr[/vc_column_text][/vc_column][vc_column width=”1/4″][/vc_column][/vc_row]

Uczymy podstaw programowania

[vc_row use_row_as_full_screen_section=”no” center_bck_image=”no”][vc_column width=”1/4″][vc_column_text][/vc_column_text][/vc_column][vc_column width=”1/2″][vc_column_text]

Dlaczego warto uczyć (się) programowania?

Eksperci na całym świecie biją na alarm: branża informatyczna rozwija się tak szybko, że już dziś brakuje na rynku wykwalifikowanych programistów. Przewiduje się też, że w niedalekiej przyszłości nawet w zawodach niezwiązanych bezpośrednio z nowymi technologiami będą wymagane przynajmniej podstawowe umiejętności programistyczne. Dlatego o potrzebie nauki programowania w jak najwcześniejszym wieku mówi się coraz częściej i wprowadza się ją w szkołach jako obowiązkowy przedmiot nauczania.

Umiejętności programowania to także umiejętności analitycznego myślenia i rozwiązywania problemów – nie tylko tych technicznych. Programowanie bywa nazywane „trzecim językiem”, który – obok języka ojczystego i przynajmniej jednego języka obcego – warto znać, by zrozumieć współczesny świat i zachodzące w nim zmiany. Ucząc się programowania lepiej poznajemy cyfrową rzeczywistość, która nas otacza, bardziej świadomie posługujemy się nowymi technologiami, a przede wszystkim – pewniej i bezpieczniej korzystamy z wszechobecnych elektronicznych urządzeń i usług.

Potrzebę uczenia dzieci programowania – już od najmłodszych lat – dostrzega coraz więcej osób. Odpowiadają na nią liczne firmy i organizacje, organizujące warsztaty i kursy z wykorzystaniem robotów, zabawek edukacyjnych oraz innych urządzeń wspomagających uczenie się i nauczanie. U najmłodszych dzieci naukę programowania rozpoczyna się nawet bez komputera, za to z wykorzystaniem rozwijających analogowych gier.

Nauka programowania staje się też rozszerzeniem lub uzupełnieniem działań z zakresu edukacji informacyjnej i medialnej, realizowanej przez szkoły, biblioteki i różne organizacje pozarządowe. Nowe media, nowe źródła informacji, nowe elektroniczne usługi i programowalne urządzenia będą wymagać od odbiorców nowych kompetencji, w tym także podstawowych umiejętności programistycznych. Bez nich ludzie mogą się stać biernymi konsumentami, nie rozumiejącymi cyfrowego świata i podatnymi na z nim związane zagrożenia.

W najbliższych latach – dzięki zmianom w oświacie, ale też licznym programom finansowania pozwalającym na realizację projektów edukacyjnych wdrażających naukę programowania – temat ten stanie się bardziej powszechny w polskich szkołach.

I słusznie. Poznaj najważniejsze powody, dla których warto uczyć (i uczyć się) programowania:

  • Programowanie uczy logicznego, analitycznego myślenia (tzw. myślenia komputacyjnego”).
  • Programowanie rozwija kreatywność.
  • Programowanie uczy uporządkowania, wymusza precyzję myślenia i zachowania.
  • Programowanie to proces twórczy, którego efektem są własne dzieła.
  • Programowanie pozwala odkrywać i rozwijać uzdolnienia dzieci, a także drzemiące w nich pasje i szczególne talenty.
  • Programowanie to źródło ogromnej satysfakcji.
  • Programowanie to umiejętność, na która rośnie zapotrzebowanie w niemal wszystkich dziedzinach życia.
  • Programowanie to nauka rozwiązywania problemów, niekoniecznie i nie tylko technologicznych.
  • Programowanie kształtuje nawyki poszukiwania nowych, lepszych rozwiązań.
  • Programowanie daje możliwość świadomego i tym samym bezpiecznego korzystania z dobrodziejstw świata technologii.
  • Programowanie pomaga rozwijać inne kluczowe kompetencje XXI wieku, takie jak innowacyjność, interdyscyplinarność, umiejętność pracy metodą projektową oraz pracy w zespołach (także wirtualnych).
  • Programowanie to dobra inwestycja w przyszłość naszych dzieci.
  • Programowanie może być zabawne i dawać wiele radości.

Kuszące, prawda?

A jak to robić, żeby nauka była zajmująca, motywująca i skuteczna?

  • Elementy zabawy (i rywalizacji) dodają do nauki dużo „frajdy”.
  • Dzięki wykorzystaniu robotów i innych nowoczesnych pomocy edukacyjnych nauka jest ciekawsza i od razu widać jej efekty!
  • Wolno (a nawet trzeba!) popełniać błędy – wtedy skuteczniej się uczymy.
  • Praca w grupie jest przyjemniejsza, a ponadto pozwala zdobyć dodatkowe umiejętności.

Powodzenia!

Autorka tekstu: Agnieszka Koszowska, źródło: http://mobolab.org.pl/dlaczego-warto-uczyc-sie-programowania/

Skorzystaj z tych zasobów:

Roboty i inne narzędzia edukacyjne do nauki programowania – na tej stronie można sprawdzić, jakie roboty edukacyjne i inne narzędzia (np. gry) można wykorzystać do organizacji zajęć z podstaw programowania

Materiały dydaktyczne (podręcznik, scenariusze zajęć) do nauki programowania dla dzieci w klasach I-III – opracowane w ramach projektu „Misja: programowanie”)

Zasoby edukacyjne projektu „Link do przyszłości”

Scenariusze i inne materiały edukacyjne dotyczące nauki programowania oraz wykorzystywania tabletów (nie tylko) w czasie lekcji – poradnik opracowany w ramach projektu „MoboLab – roboty i tablety w Twojej szkole”

Inne zasoby (w tym scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych) opracowane w ramach projektu „MoboLab – roboty i tablety w Twojej szkole”

Mistrzowie Kodowania Wiki – scenariusze lekcji i zajęć z wykorzystaniem dostepnych robotów edukacyjnych i innych nrzedzi do nauki podstaw programowania

Kodowanie na dywanie – blog Anny Świć z propozycjami działań wprowadzających dzieci w tematykę programowania[/vc_column_text][/vc_column][vc_column width=”1/4″][/vc_column][/vc_row]