Bristlebot, czyli jak zrobić robocika ze szczoteczki do zębów

[vc_row use_row_as_full_screen_section=”no” center_bck_image=”no”][vc_column width=”1/4″][vc_column_text][/vc_column_text][/vc_column][vc_column width=”1/2″][vc_column_text]

Uczestnicy zajęć:

  • dzieci (7-12 lat),
  • zainteresowani seniorzy,
  • grupy wielopokoleniowe (np. dzieci – dziadkowie).

Sprzęt i/lub oprogramowanie, narzędzia, materiały:

  • szczoteczki do zębów w liczbie odpowiadającej liczbie uczestników albo liczbie małych grup (np. jeden robot na dwie lub trzy osoby),
  • baterie guzikowe litowe (3V CR2032) – liczba jw.,
  • silniczki wibracyjne (można wykorzystać silniczki ze starych telefonów komórkowych lub zużytych szczoteczek elektrycznych) – liczba jw.,
  • taśma dwustronna,
  • szczypce, nożyczki, ew. patyczki czy inne proste elementy dekoracyjne

Organizacja i czas trwania zajęć:

Budowa robota ze szczoteczki do zębów trwa krótko (zależnie od grupy wiekowej, umiejętności technicznych czy rodzaju wykorzystanych materiałów może to być od kilku do kilkanastu minut). Warto połączyć tę aktywność z jakąś inną (np. z budową prostych robotów „tańczących” z plastikowych kubków) lub z omówieniem zagadnień teoretycznych, np. dotyczących podstaw elektroniki, zasady działania silniczka itp.

Przebieg zajęć:

Krok 1. Przygotowujemy korpus naszego robota

Korpusem robota będzie główka szczoteczki. Na jej zewnętrznej stronie zamontujemy napęd (silniczek i baterię), a spód, czyli włosie, umożliwi płynny ruch robota. Korpus przygotowujemy odcinając rączkę szczoteczki tuż przy główce. Warto, by włosie szczoteczki było nieuszkodzone, w przeciwnym razie ruch nie będzie płynny i robot będzie się przewracał. Jeśli włosie szczoteczki ma nieregularny kształt, wyrównujemy je za pomocą nożyczek.

 

Krok 2. Montujemy silniczek na korpusie

Najpierw naklejamy na główce szczoteczki taśmę dwustronną – po przycięciu jej tak, aby pasowała do wielkości główki. Następnie umieszczamy na taśmie silniczek. Jeśli plastikowe osłony kabli dochodzą do samego końca, należy zedrzeć je na końcówkach – druciki na końcówkach muszą być widoczne. Jedną końcówkę kabla przyklejamy na taśmie.

 

 

 

Krok 3. Montujemy baterię

Teraz przyklejamy na główce baterię litową – tak, aby przyklejony wcześniej drucik stykał się ze spodem baterii, a drugą końcówkę można było łatwo przyłożyć do wierzchu baterii. Kateria litowa – jak każda bateria – ma dwa bieguny: plus i minus. „Plus” baterii jest na jej wierzchu, a „minus” – na spodzie. Aby prąd płynął i robot mógł się poruszać, trzeba zamknąć obwód elektryczny, czyli połączyć druciki z baterią. Zwykle plus łączymy z plusem, a minus z minusem, a więc drucik kabla z czerwoną obudową (plus) stykamy z dodatnim biegunem baterii. W przypadku tego robota możemy to też zrobić odwrotnie.

Po zetknięciu się drucika z powierzchnią baterii nastąpi przepływ prądu, dzięki czemu usłyszymy cichy pomruk silniczka i nasz mini – robot zacznie się poruszać.

 

 

Krok 4. Dopracowujemy lub dekorujemy robota

Aby móc sterować dopływem prądu, możemy zrobić „przycisk”, np. zaklejając drucik niewielkim fragmentem taśmy dwustronnej – po przyklejeniu drucika do baterii robot będzie samoczynnie się poruszał. Gdy zdejmiemy drucik z baterii, robot zatrzyma się. Możemy zamontować na główce patyczek, by zapewnić większą równowagę robota. Można też dokleić elementy dekoracyjne, np. oczy z małych guzików, główkę z plasteliny czy ogonek. Jeśli mamy możliwość skorzystania z lutownicy, możemy przylutować poszczególne elementy, dzięki czemu nasz robot będzie solidniejszy.

 

Korzyści:

Dla biblioteki:

  • możliwość zorganizowania ciekawych zajęć dla dzieci, które w prosty, choć angażujący sposób wprowadzą młodszych w świat elektroniki. Może to być część szerszych zajęć dotyczących podstaw elektroniki czy programowania.

Dla uczestników:

  • dzieci samodzielnie zbudują swoje pierwsze elektroniczne urządzenie – mini robota DIY, na zajęciach zorganizowanych w formie zabawy,
  • mogą zainteresować się elektroniką i w przyszłości chcieć dalej budować roboty.

Tekst i zdjęcia: Agnieszka Koszowska[/vc_column_text][/vc_column][vc_column width=”1/4″][/vc_column][/vc_row]

Drukowanie w 3D – jak zacząć w bibliotece?

[vc_row use_row_as_full_screen_section=”no” center_bck_image=”no”][vc_column width=”1/4″][vc_column_text][/vc_column_text][/vc_column][vc_column width=”1/2″][vc_column_text]Drukarki przestrzenne często trafiają do bibliotecznych twórczych przestrzeni. Bywają nawet ich wizytówkami. „Jest makerspace i nie ma drukarki 3D? Jak to? Przecież makerspace to głównie druk 3D” – można czasem usłyszeć takie komentarze. Oczywiście, nie jest to prawdą. Charakter, wyposażenie i działania twórczych przestrzeni mogą dość znacznie różnić się między sobą i w wielu takich miejscach drukarek 3D nie znajdziemy. Są też biblioteki, które drukarkę kupiły lub w inny sposób pozyskały i… nabytek jednak nie okazał się trafiony. Albo brakuje wiedzy, w jaki sposób wykorzystać go w twórczych działaniach biblioteki. I właśnie dlatego powstał ten przewodnik. Znajdziecie w nim:

  • podstawowe informacje, czym jest druk 3D i co jest potrzebne, by zacząć z nim zabawę,
  • kilka pomysłów na to, jakie i dla kogo zorganizować zajęcia,
  • wskazówki dotyczące tego, jak zacząć i na co zwrócić uwagę.

Kilka lat temu drukowanie przestrzenne przeżywało prawdziwy „boom”. Mówiono i pisano o tym niemal wszędzie, wieszczono rewolucję w gospodarce, zapowiadano, że drukarki trafią pod strzechy i nie będzie już potrzeby kupowania czegokolwiek, bo przecież zaprojektować i wydrukować można wszystko. Tak się jednak nie stało. I choć druk przestrzenny nadal budzi spore emocje, a technologie i urządzenia nieustannie się rozwijają, to na rewolucję w bliższej perspektywie raczej się nie zanosi. Co więcej, wiele osób, nawet jeśli o druku 3D słyszało, nie miało okazji sprawdzić, jak wygląda on w praktyce. I tu właśnie ogromną rolę mogą odegrać biblioteki i bibliotekarze, a więc:

  • zaprezentować ludziom drukarkę,
  • pokazać, jak działa,
  • opowiedzieć, do czego może się przydać,
  • dać możliwość dotknięcia, poobserwowania, nauczenia się czegoś nowego,
  • zachęcić do zaprojektowania i wydrukowania własnych projektów.

Co jest potrzebne, jeśli chcemy wprowadzić do bibliotecznej oferty druk 3D?

  • Drukarka bądź drukarki – wybór mamy już spory, bo urządzeń na polskim rynku dostępnych jest wiele, i to praktycznie na każdą kieszeń. Ceny urządzenia do zastosowań edukacyjnych lub domowych wahają się od kilkuset złotych do kilkunastu tysięcy.
  • Oprogramowanie – na ogół nabywamy je razem z drukarką, choć warto wiedzieć, jakie istnieją programy i czym się „zajmują”, innymi słowy – jak przygotować projekt (plik), który będzie zrozumiały dla drukarki.
  • Filament, czyli tworzywo służące do drukowania, a więc materiał eksploatacyjny (pamiętajmy, że trzeba uwzględnić jego koszt w budżecie).
  • Trochę wiedzy o tym, jak to działa.
  • Coś co będziemy drukować, czyli projekty 3D. Można wykorzystać gotowe projekty, których wiele znajdziemy w sieci, można też taki projekt przygotować samemu, np. na zajęciach z projektowania 3D.

Jak to działa?

Technologii druku 3D jest wiele i wciąż powstają nowe, lecz ta najczęściej spotykana polega na rozgrzewaniu filamentu (tworzywa drukującego) do wysokiej temperatury w głowicy drukarki, wyciskaniu go warstwa po warstwie i drukowaniu w ten sposób fizycznego przedmiotu. Drukarka 3D działa dość podobnie do zwykłej drukarki biurowej, tyle że jej głowica porusza się nie tylko po powierzchni drukującej, ale także w przestrzeni. Mamy więc trzy „osie” (XYZ), głowicę, tzw. ekstruder (część głowicy, która „wypluwa” nagrzany i stopiony filament), stolik, czyli powierzchnię drukującą, oraz elementy elektroniczne odpowiedzialne za pracę drukarki. Decydując się na zakup drukarki warto wziąć uwagę następujące czynniki:

  • Obudowa – lepiej, żeby była ;). Znajdziemy też drukarki bez obudowy, gdzie wszystkie elementy urządzenia są na wierzchu i doskonale widać, jak pracują. Obudowa jednak ułatwi nam przenoszenie drukarki, zwiększy bezpieczeństwo użytkowania i np. zmniejszy ryzyko poparzenia się (co ma znaczenie zwłaszcza w przypadku zajęć z dziećmi),
  • Wielkość powierzchni drukującej – większe drukarki będą oczywiście droższe, ale wydrukujemy na nich przedmioty o większym rozmiarach. Jednak zdecydowana większość przedmiotów, które drukuje się na drukarkach „edukacyjnych”, jest raczej niewielka – w przypadku większych obiektów czas ich drukowania jest po prostu za duży.
  • Filament do drukarki – rodzaj, koszt, dostępność. Istnieją dwa podstawowe typy filamentów: organiczny PLA i syntetyczny ABS. Oba uznaje się za bezpieczne, tzn. przebywanie w pomieszczeniu, w którym topnieje filament i powstają przy tym opary, nie jest szkodliwe dla zdrowia, choć warto oczywiście unikać niepotrzebnej ekspozycji na nie. PLA – jako organiczny – uchodzi za bezpieczniejszy dla zdrowia, za to ABS jest bardziej wytrzymały. Kupując drukarkę, sprawdźmy, jaki filament będzie do niej pasował i czy będziemy mogli łatwo go kupić.
  • Cena, serwis, możliwość naprawy.

Jakie oprogramowanie będzie nam potrzebne?

  • Oprogramowanie do drukowania;
  • Oprogramowanie do projektowania własnych obiektów 3D;

Oprogramowanie do drukowania musi nam zapewnić „przetłumaczenie” parametrów trójwymiarowego obiektu na język zrozumiały dla drukarki. To, co musi wiedzieć drukarka, to:

  • wymiary obiektu (szerokość, długość, wysokość),
  • liczba warstw, z jakich składa się obiekt (innymi słowy: ile razy głowica drukarki musi wykonać swoją drogę po powierzchni drukującej wtryskując – warstwa – po warstwie – stopiony filament),
  • grubość warstwy.

Oprogramowanie przygotowujące projekt do drukowania bierze też pod uwagę inne parametry, jak temperatura topnienia filamentu czy jakość wydruku (chcemy szybko czy dokładnie?). To, jakiej jakości będą nasze wydruki, zależy też od klasy samej drukarki. Kupując drukarkę, na ogół dostaniemy wraz z nią oprogramowanie, które może zapewnić nam wszystko, czego potrzebujemy, a więc konwertowanie pliku obiektu 3D na format zrozumiały dla drukarki oraz sterowanie procesem wydruku (sterownik drukarki, interfejs pokazujący nam symulację wydruku, czas jego trwania itp.).

Oprogramowanie do projektowania 3D

Wraz z rozpowszechnianiem się druku 3D i jego zastosowań, ale też całej dziedziny projektowania przestrzennego (do gier, symulacji, wirtualnej rzeczywistości), powstawały różne programy: komercyjne i bezpłatne, profesjonalne i edukacyjne, proste, trudniejsze i bardzo zaawansowane, do instalacji i działające w przeglądarce. Słowem: do wyboru, do koloru.

Ze względu na atrakcyjność i dostępność (zarówno kosztową jak i dostępność materiałów edukacyjnych czy wsparcia społeczności), biblioteki mogą korzystaćą z takiego oprogramowania, jak:

  • Tinkercad – bezpłatny, bardzo prosty, z interfejsem po polsku, nie wymaga instalacji, działa w przeglądarce – idealny na zajęcia dla dzieciaków i osób początkujących,
  • Blender – bezpłatny, trudniejszy ale i oferujący znacznie więcej możliwości – dla bardziej zaawansowanych użytkowników, którzy chcą sobie coś zaprojektować do wydruku, ale także np. elementy gry.
  • Fusion 3D,
  • SketchUp.

Skąd wziąć gotowe projekty?

Bywają sytuacje, gdy chcemy szybko coś znaleźć do wydrukowania i np. pokazać działanie drukarki. Być może prowadzimy zajęcia o druku 3D i chcemy pokazać zastosowanie czy zainteresować tematem młodzież, np. pasjonatów SF. Tu przydadzą nam się strony z gotowymi projektami: gadżetów, breloczków, drobnej biżuterii, figurek itp. Zachęcajmy do korzystania i inspirowania się gotowymi projektami po to, by tworzyć własne prace. Strony, na których znajdziemy gotowe projekty to:

Na co zwrócić uwagę?

  • Czas wydruku! Drukarki pracują dłuuuuugo. To niestety dość poważna  przeszkoda w organizacji zajęć z druku 3D w bibliotece. Jeśli drukujemy niewielki przedmiot (np. zakładkę do książki, podkładkę pod kubek, prosty kolczyk lub naszyjnik), drukowanie może trwać od kilku do kilkunastu minut. Jeśli chcemy wydrukować figurkę lub kubeczek, proces może trwać godzinami. A nie chcemy przecież żmudnych zajęć, podczas których dzieci tylko obserwują, jak się drukuje i szybko tracą cierpliwość! Dlatego zajęcia z druku warto połączyć z zajęciami z projektowania, a na pokazach korzystać z projektów niewielkich obiektów.
  • Prawo autorskie w przypadku gotowych projektów. Więle projektów dostepnych jest w sieci na licencjach Creative Commons z wymienionymi ograniczeniami korzystania. W przypadku wydruków na własny użytek i w celach edukacyjnych ryzyko złamania prawa jest raczej niewielkie, jednak warto przy okazji uwrażliwiać uczestników zajęć na kwestie własnosci intelektualnej i praw autorskich do dzieł – zwłaszcza jeśli gotowe obiekty są powiązane ze znanymi filmami, grami, postaciami czy markami.
  • Bezpieczeństwo. W przypadku drukarek z obudową, zaprojektowanych na potrzeby edukacyjne lub domowe, ryzyko poparzenia czy skaleczenia się jest niewielkie. Są jednak drukarki, w których stolik (powierzchnia drukująca) nagrzewa się, gorący jest też ekstruder, którego nie wolno dotykać. Po wydrukowaniu obiekt trzeba od powierzchni drukującej oderwać, co czasem nie jest łatwe – w tym celu używamy ostrej łopatki lub nożyka. I tu warto zachować szczególną ostrożność.

Pomysł na zajęcia

Podstawy projektowania w Tinderkadzie i pokaz druku 3D (czas trwania zajęć: min 2 h)

  • uczestnicy: dzieci w wieku 8-13 lat (mogą być bystre młodsze lub ze wsparciem rodziców),
  • sprzęt: komputery lub laptopy, dostęp do internetu, na każdym stanowisku należy utworzyć konto dla użytkownika Tinkercada,
  • czego uczymy: podstaw projektowania 3D za pomocą Tinkercada, opowiadamy, co to jest druk 3D i jak działa drukarka,
  • co projektujemy: np. własną, ozdobną podstawkę pod kubek w oryginalnym kształcie, zakładkę do książki, gadżet, np. breloczek na klucze, ozdobę do ulubionej zabawki, obrożę dla psa, kolczyki,
  • co drukujemy: kilka przykładowych utworzonych obiektów (na więcej nie starczy czasu, można wydrukować pozostałe później i poprosić dzieci, by zgłosiły się po odbiór np. na kolejnych zajęciach.

Zobacz też: Druk 3D – jak się w tym odnaleźć?

Autorka: Agnieszka Koszowska, Fundacja Rozwoju Społeczeństwa Informacyjnego

 

Fot. Thomas Quine, na lic. Creative Commons CC BY 2.0, źródło: Flickr

Fot. Kyle Pearce, na lic. Creative Commons CC BY-SA 2.0, źródło: Flickr

Fot. hdaniel, na lic. Creative Commons CC BY-SA 2.0, źródło: Flickr

Fot. Les Pounder, na lic. Creative Commons CC BY-SA 2.0, źródło: Flickr[/vc_column_text][/vc_column][vc_column width=”1/4″][/vc_column][/vc_row]

Uczymy podstaw programowania

[vc_row use_row_as_full_screen_section=”no” center_bck_image=”no”][vc_column width=”1/4″][vc_column_text][/vc_column_text][/vc_column][vc_column width=”1/2″][vc_column_text]

Dlaczego warto uczyć (się) programowania?

Eksperci na całym świecie biją na alarm: branża informatyczna rozwija się tak szybko, że już dziś brakuje na rynku wykwalifikowanych programistów. Przewiduje się też, że w niedalekiej przyszłości nawet w zawodach niezwiązanych bezpośrednio z nowymi technologiami będą wymagane przynajmniej podstawowe umiejętności programistyczne. Dlatego o potrzebie nauki programowania w jak najwcześniejszym wieku mówi się coraz częściej i wprowadza się ją w szkołach jako obowiązkowy przedmiot nauczania.

Umiejętności programowania to także umiejętności analitycznego myślenia i rozwiązywania problemów – nie tylko tych technicznych. Programowanie bywa nazywane „trzecim językiem”, który – obok języka ojczystego i przynajmniej jednego języka obcego – warto znać, by zrozumieć współczesny świat i zachodzące w nim zmiany. Ucząc się programowania lepiej poznajemy cyfrową rzeczywistość, która nas otacza, bardziej świadomie posługujemy się nowymi technologiami, a przede wszystkim – pewniej i bezpieczniej korzystamy z wszechobecnych elektronicznych urządzeń i usług.

Potrzebę uczenia dzieci programowania – już od najmłodszych lat – dostrzega coraz więcej osób. Odpowiadają na nią liczne firmy i organizacje, organizujące warsztaty i kursy z wykorzystaniem robotów, zabawek edukacyjnych oraz innych urządzeń wspomagających uczenie się i nauczanie. U najmłodszych dzieci naukę programowania rozpoczyna się nawet bez komputera, za to z wykorzystaniem rozwijających analogowych gier.

Nauka programowania staje się też rozszerzeniem lub uzupełnieniem działań z zakresu edukacji informacyjnej i medialnej, realizowanej przez szkoły, biblioteki i różne organizacje pozarządowe. Nowe media, nowe źródła informacji, nowe elektroniczne usługi i programowalne urządzenia będą wymagać od odbiorców nowych kompetencji, w tym także podstawowych umiejętności programistycznych. Bez nich ludzie mogą się stać biernymi konsumentami, nie rozumiejącymi cyfrowego świata i podatnymi na z nim związane zagrożenia.

W najbliższych latach – dzięki zmianom w oświacie, ale też licznym programom finansowania pozwalającym na realizację projektów edukacyjnych wdrażających naukę programowania – temat ten stanie się bardziej powszechny w polskich szkołach.

I słusznie. Poznaj najważniejsze powody, dla których warto uczyć (i uczyć się) programowania:

  • Programowanie uczy logicznego, analitycznego myślenia (tzw. myślenia komputacyjnego”).
  • Programowanie rozwija kreatywność.
  • Programowanie uczy uporządkowania, wymusza precyzję myślenia i zachowania.
  • Programowanie to proces twórczy, którego efektem są własne dzieła.
  • Programowanie pozwala odkrywać i rozwijać uzdolnienia dzieci, a także drzemiące w nich pasje i szczególne talenty.
  • Programowanie to źródło ogromnej satysfakcji.
  • Programowanie to umiejętność, na która rośnie zapotrzebowanie w niemal wszystkich dziedzinach życia.
  • Programowanie to nauka rozwiązywania problemów, niekoniecznie i nie tylko technologicznych.
  • Programowanie kształtuje nawyki poszukiwania nowych, lepszych rozwiązań.
  • Programowanie daje możliwość świadomego i tym samym bezpiecznego korzystania z dobrodziejstw świata technologii.
  • Programowanie pomaga rozwijać inne kluczowe kompetencje XXI wieku, takie jak innowacyjność, interdyscyplinarność, umiejętność pracy metodą projektową oraz pracy w zespołach (także wirtualnych).
  • Programowanie to dobra inwestycja w przyszłość naszych dzieci.
  • Programowanie może być zabawne i dawać wiele radości.

Kuszące, prawda?

A jak to robić, żeby nauka była zajmująca, motywująca i skuteczna?

  • Elementy zabawy (i rywalizacji) dodają do nauki dużo „frajdy”.
  • Dzięki wykorzystaniu robotów i innych nowoczesnych pomocy edukacyjnych nauka jest ciekawsza i od razu widać jej efekty!
  • Wolno (a nawet trzeba!) popełniać błędy – wtedy skuteczniej się uczymy.
  • Praca w grupie jest przyjemniejsza, a ponadto pozwala zdobyć dodatkowe umiejętności.

Powodzenia!

Autorka tekstu: Agnieszka Koszowska, źródło: http://mobolab.org.pl/dlaczego-warto-uczyc-sie-programowania/

Skorzystaj z tych zasobów:

Roboty i inne narzędzia edukacyjne do nauki programowania – na tej stronie można sprawdzić, jakie roboty edukacyjne i inne narzędzia (np. gry) można wykorzystać do organizacji zajęć z podstaw programowania

Materiały dydaktyczne (podręcznik, scenariusze zajęć) do nauki programowania dla dzieci w klasach I-III – opracowane w ramach projektu „Misja: programowanie”)

Zasoby edukacyjne projektu „Link do przyszłości”

Scenariusze i inne materiały edukacyjne dotyczące nauki programowania oraz wykorzystywania tabletów (nie tylko) w czasie lekcji – poradnik opracowany w ramach projektu „MoboLab – roboty i tablety w Twojej szkole”

Inne zasoby (w tym scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych) opracowane w ramach projektu „MoboLab – roboty i tablety w Twojej szkole”

Mistrzowie Kodowania Wiki – scenariusze lekcji i zajęć z wykorzystaniem dostepnych robotów edukacyjnych i innych nrzedzi do nauki podstaw programowania

Kodowanie na dywanie – blog Anny Świć z propozycjami działań wprowadzających dzieci w tematykę programowania[/vc_column_text][/vc_column][vc_column width=”1/4″][/vc_column][/vc_row]

Piaseczno

[vc_row use_row_as_full_screen_section=”no” center_bck_image=”no”][vc_column width=”1/4″][/vc_column][vc_column width=”1/2″][vc_column_text]

Klub Kreatywności:

Strefa KreaTYwni

Serdecznie zapraszamy do Strefy KreaTywni! Dzieje się tutaj dużo i intensywnie, nie ograniczamy się do jednej ścisłej dziedziny i tematyki. Tworzymy, eksperymentujemy, uczymy poprzez zabawę, współdziałamy. W naszej Strefie nauczysz się kodowania, grania na „Bum Bum Rurkach”, stworzysz teatrzyk, będziesz podróżować po świecie z Olą Małą Podróżniczką, rysować w trójwymiarze, projektować na ekranie, tworzyć coś z niczego, szydełkować, tworzyć wspólnie gry małe i duże, a nawet namalujesz mural![/vc_column_text][/vc_column][vc_column width=”1/4″][/vc_column][/vc_row][vc_row use_row_as_full_screen_section=”no” center_bck_image=”no”][vc_column width=”1/4″][/vc_column][vc_column width=”1/2″][vc_column_text]

Gdzie działa klub?

Biblioteka Publiczna Miasta i Gminy Piaseczno, Filia w Józefosławiu, ul. Julianowska 67A, 05-500 Piaseczno

Zobacz stronę

Jak wyposażony jest klub?

W Strefie KreaTYwni znajdziesz:

  • zestawy do kodowania – photony (6 szt.), ozoboty (6 szt.), Scottie Go! (6 szt.), kodowanie na dywanie – plansza, kubeczki i krążki, zestaw do robienia robota, tablety (6 szt.),
  • zestaw „Bum, Bum Rurki”,
  • zestaw teatrzyków cieni,
  • drewniany teatrzyk,
  • interaktywną mapę świata i globus,
  • pistolety na gorący klej oraz kleje, spreje, taśmy, plandeki, folie samoprzylepne,
  • planszę edukacyjną do gry,
  • chustę animacyjną,
  • tabliczki sensoryczno-motoryczne do zabawy dla najmłodszych,
  • materiały plastyczne na zajęcia „Sprytne rączki”,
  • zajęcia z rysunku 3D oraz szydełkowania,
  • poduszkową grę „Kółko i krzyżyk”.

Kto może skorzystać z klubu?

Kreatywność nie ma wieku! Odbiorcami naszego klubu będą dzieci, młodzież, dorośli, seniorzy. Mamy tak dużo pomysłów i propozycji, że nie chcemy ograniczać się do konkretnej grupy. Dla każdego znajdzie się coś miłego – dla przedszkolaków, dla grup szkolnych, dla młodzieży, dla rodziców z dziećmi, dla wszystkich zainteresowanych.

Jak zorganizowany jest klub?

Zajęcia realizujemy na dwa sposoby – otwarte i na zapisy dla wszystkich zainteresowanych, jak i dla umówionych grup szkolnych i przedszkolnych. Współpracujemy z okolicznymi szkołami, wolontariuszami, Stowarzyszeniem „Pomysł na Józefosław”, Klubem Kultury, Szkołą Szczęścia. Zaprosiliśmy do współpracy trenerów. Nasze działania realizujemy w bibliotece, na terenie wokół biblioteki oraz w plenerze. Sprzętem i materiałami będziemy się dzielić z kolegami z naszych filii bibliotecznych – szkolić i inspirować do działania.

Co dzieje się w klubie?

W Strefie organizujemy następujące zajęcia:

Kodowanki

Prowadzimy warsztaty z kodowania, wykorzystując Ozoboty, Photony, Scottie Go! oraz tablety, a podczas zajęć z najmłodszymi zestaw „Kodowanie na dywanie”.

Rytmowanki

Zapraszamy do zabawy Bum Bum Rurkami, aby zachęcać do ekspresji siebie poprzez muzykę, naukę rytmów, integrację poprzez swobodną zabawę i wspólne spędzanie czasu na muzykowaniu.

Teatralki

Pracujemy z klasycznymi bajkami w zupełnie niecodzienny sposób, wykorzystując tzw. teatrzyki cieni. Uczestnicy mogą wymyślać swoje własne opowieści, ćwiczyć wyobraźnię, odkrywać w sobie aktorskie oraz lektorskie pasje i talenty.

Ola – Mała Podróżniczka

Pracująca z nami na co dzień Ola zaprasza dzieci i młodzież na podróżnicze warsztaty, w trakcie których prowadzi, z pomocą interaktywnej mapy, przez cały świat krok po kroku, tak, aby pewnego dnia, każdy z małych podróżników mógł sam ruszyć w nieznane!

Trójwymiar

Zapraszamy na zajęcia z rysunku 3D, które prowadzi zaprzyjaźniona Szkoła Szczęścia. Uczestnicy ćwiczą zdolności manualne, wyobraźnię przestrzenną, szlifują precyzję ruchów, a przez to cierpliwość i koncentrację.

Projektowanie na ekranie

Zachęcamy do udziału w komputerowych warsztatach projektowych, w takich programach jak: Canva, Storybird, PhotoCollage, WordPress oraz Picassa. Pokazujemy jak tworzyć książki, e-booki, plakaty, ulotki, kartki, kolaże, blogi i wszystko co tylko twórcza dusza zapragnie.

Sprytne rączki

Organizujemy różnorodne warsztaty plastyczne – kleimy, wycinamy, tworzymy biżuterię z koralików, wykorzystujemy pozornie nieprzydatne sznurki, robimy coś z niczego, nadajemy materiałom drugie życie.

Szablonikowo

Pokazujemy, że przy odrobinie wyobraźni, z szablonów stworzyć można prawdziwe cuda – pudła, pudełeczka, szkatułki, figurki, torebki i wiele, wiele innych.

Kółko z pętelką

Chwytamy w dłonie szydełka i włóczki! W świat nieznanych, ale inspirujących słupków, półsłupków oraz magicznych kółeczek wprowadza nas zaprzyjaźniona artystka, zaczynając od form prostych i przyjemnych, a kończąc na tych bardziej wymagających.

DIY Art

Aranżujemy naszą najbliższą przestrzeń w ciekawy i niepowtarzalny sposób i razem tworzymy gry korytarzowe (np. klasy), gry plenerowe (np. chińczyk, twister), mural. Napis Strefa KreaTYwni już można podziwiać!

Miś, krowa i spółka

Specjalnie dla najmłodszych zdobyliśmy chusty animacyjne do zabaw w plenerze, a na ścianach biblioteki zawiesiliśmy specjalne zabawki sensoryczno-motoryczne.

To by było na tyle i aż tyle! Bo w końcu kreatywność niejedno ma imię!
Śledźcie naszą stronę internetową oraz profil na Facebooku, lub po prostu przychodźcie do biblioteki i pytajcie. Pierwsze zajęcia z szydełkowania, rysunku 3D oraz Bum Bum Rurek już za nami – relacje znajdziecie na naszej stronie. Kolejne zajęcia w przygotowaniu w zależności od potrzeb czytelników oraz naszych pomysłów.

Kliknij i dowiedz się więcej:

http://www.biblioteka-piaseczno.pl/wordpress/choinka-balwanek-i-rudolf/
http://www.biblioteka-piaseczno.pl/wordpress/szydelka-w-dlon/
http://www.biblioteka-piaseczno.pl/wordpress/trojwymiarowe-cuda/
http://www.biblioteka-piaseczno.pl/wordpress/poduszkowe-kolko-i-krzyzyk/
http://www.biblioteka-piaseczno.pl/wordpress/rytmowanki/

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Zdjęcia: Miejska Biblioteka Publiczna w Piasecznie[/vc_column_text][/vc_column][vc_column width=”1/4″][/vc_column][/vc_row]

Oświęcim

[vc_row use_row_as_full_screen_section=”no” center_bck_image=”no”][vc_column width=”1/4″][/vc_column][vc_column width=”1/2″][vc_column_text]

Klub Kreatywności:

STUDIO ROBOTA

Potrzebujesz zeszyć spodnie albo skręcić szafkę? Przyjdź do Studia ROBOTA! Tu robota pali się w rękach. I to dosłownie, bo pomysłem na klub kreatywności w GALERII KSIĄŻKI jest organizacja studia jako stale działający makerspace czy przestrzeń, z ofertą kreatywnych zajęć, wykorzystujących nowe technologie. Nazwa klubu Studio ROBOTA wskazuje niejako na roboty, zatem w klubie poznasz tajniki programowania, robotyki, kodowania, ale także, myśląc o robocie jako „zespole czynności podejmowanych w celu wykonania czegoś”, oddajemy użytkownikom przestrzeń do działania, wyposażoną w maszyny do szycia, maszynę tnąco-wytłaczającą, imadło, młotki, wkrętarki, piłki, miary, gwoździe i najróżniejsze tkaniny. Z urządzeń można skorzystać na miejscu i zrobić coś dla siebie. Ze sprzętu korzystamy również podczas zorganizowanych zajęć. Do domu możesz wypożyczyć skrzynkę z narzędziami lub wkrętarkę. Dodatkowo Studio zostało wyposażone w zestawy książek typu DIY, szycie, stolarstwo, majsterkowanie. [/vc_column_text][/vc_column][vc_column width=”1/4″][/vc_column][/vc_row][vc_row use_row_as_full_screen_section=”no” center_bck_image=”no”][vc_column width=”1/4″][/vc_column][vc_column width=”1/2″][vc_column_text]

Gdzie działa klub?

Miejska Biblioteka Publiczna im. Ł. Górnickiego GALERIA KSIĄŻKI w Oświęcimiu, ul. Nojego 2B, 32-600 Oświęcim

Jak wyposażony jest klub?

W klubie znajdziesz między innymi:

  • maszyny do szycia – 2 szt.,
  • maszyna tnąco-wytłaczająca – 1 szt.,
  • wyrzynarkę stołową – 1 szt.,
  • wyrzynarkę ręczną z laserem – 1 szt.,
  • zszywacze – 2 szt.,
  • pistolety do kleju – 10 szt.,
  • ploter scan cut – 1 szt.,
  • imadło ślusarskie – 1 szt.,
  • kątownik ścienny – 1 szt.,
  • laser krzyżowy – 1 szt.,
  • poziomice magnetyczne – 2 szt.,
  • piłki do metalu i do drewna – 10 szt.,
  • młotki – 25 szt.,
  • zestawy narzędzi – 8 szt.,
  • zestaw pilników – 3 szt.,
  • kombinerki, szczypce, ściski – 5 szt.,
  • wkrętaki – 2 szt.,
  • okulary ochronne – 12 szt.,
  • fartuchy robocze, rękawice – 14 szt.,
  • miary – 4 szt.,
  • skrzynkę uciosową- 3 szt.,
  • szlifierkę kątową,
  • zestawy Lofi robot – 10 szt.,
  • roboty Ozobot – 10 szt.,
  • roboty m-Bot – 10 szt.,
  • zestawy Makey Makey – 10 szt.,
  • roboty Dash i Dot + akcesoria – 2 zestawy,
  • roboty Lego Mindstorms EV3 – 1 zestaw,
  • roboty Lego Mindstorms Education – 3 zestawy,
  • zestawy Sekrety elektroniki,
  • matę do kodowania z akcesoriami,
  • gogle Sony Playstation VR,
  • skanery – 3 szt.,
  • zestawy Lego Classic,
  • 2 mikroskopy z preparatami
  • drukarkę 3D – 1 szt.,
  • książki typu DIY, majsterkowanie, szycie, stolarstwo – 45 tytułów.

A ponadto: tkaniny, nici, farby, gwoździe, pędzle.

Kto może skorzystać z klubu?

Działania w poszczególnych obszarach adresujemy do różnych grup wiekowych: Studio Kodera i miniKodera, Chemika, ElektronStudio kierujemy do dzieci w wieku do 7 lat, 8-9 lat, 10-12 lat. Podczas zajęć poznają tajniki m.in.: kodowania, programowania, drukowania 3D. Najmłodsi odkryją tajemnice laboratorium chemicznego.

Młodzież i osoby dorosłe zapraszamy do udziału w warsztatach CraftStudio, gdzie przy użyciu wyrzynarki, wkrętarki, młotka i gwoździ robimy m.in.: kreatywne obrazy, karmniki dla ptaków czy własne przepiśniki. Ponadto dla wszystkich użytkowników dostępne jest wyposażenie w makerspace.

Jak zorganizowany jest klub?

Studio Robota to działania w obszarze programowania, robotyki, kodowania, elektroniki i chemii (Studio Kodera i miniKodera, Elektron Studio, Studio Chemika). To także stale działający makerspace, wydzielona przestrzeń, z ofertą kreatywnych zajęć, wykorzystujących nowe technologie. Można tu znaleźć maszyny do szycia, piłki, młotki, wkrętarki i gwoździe. Z urządzeń tych można skorzystać na miejscu lub wykorzystać je podczas zorganizowanych zajęć. Prace techniczne (np. StringArt, szycie) Biblioteka realizuje w ramach CraftStudio.

Co dzieje się w klubie?

W klubie odbywają się następujące zajęcia:

STUDIO KODERA

Warsztaty z programowania robotów Ozobot oraz m-Bot dla dzieci w wieku 10-12 lat. Rozpoczynając od wstępu do kodowania, gdzie uczestnicy najpierw poznają takie pojęcia jak kodowanie, algorytm, robotyka następnie przechodzą do pierwszych zajęć z robotami. Na pierwszy rzut idą Ozoboty. Programowanie i rysowanie tras, tworzenie opowieści i zadań dla robotów sprawiaja, że nasi uczestnicy uwielbiają te małe robociki. Kolejne działanie to poznanie programu Scratch, co pozwala kursantom przygotować się do programowania w programie m-Block. A skoro m-Block to także m-Boty, które uczestnicy muszą samodzielnie skręcić. Kiedy są już gotowe do działania nadchodzi czas programowania. I tak nasze m-Boty otrzymują mnóstwo zadań: zatrzymanie się na linii, kręcenie kółek, robienie ósemek. Zaprogramowane biorą udział w wyścigach i w meczu piłki nożnej. Zabawa doskonała!

ELEKTRONSTUDIO. PROGRAMUJ!

Warsztaty wprowadzające do zagadnień elektroniki oraz budowania i programowania robotów Lofi Robot, dla dzieci w wieku 7-9 lat. Od pierwszego spotkania dzieci pracując na specjalnych zestawach poznają jakie sekrety skrywa przed nami elektronika. Bawimy się również z zestawami Makey Makey. Uczestnicy poznają możliwości jakie daje ten niezwykły zestaw: a zatem grają na bananach, tworzą grę Operacja, grają w Pacmana. Z elektryką za pan brat rozpoczynają pracę z robotami. W ElektronStudio Programuj! głównym bohaterem jest Robot Lofi, którego uczestnicy samodzielnie skręcają i programują. Raz może być bramą wjazdową, raz przemienia się w pojazd. Wszystko zależy od wyobraźni naszych małych uczestników.

ELEKTRONSTUDIO. BUDUJ!

Warsztaty budowania z klocków Lego Classic dla dzieci w wieku 6-8 lat. Wspinaczka górska, Piraci, Zamek rycerski średniowiecze, Drzewo genealogiczne to tylko niektóre przykłady tematów warsztatów. Uczestnicy tworzą klockowe ilustracje do czytanych opowieści. Powstają wielowymiarowe ilustracje, które prezentujemy na wystawie po każdych zajęciach.

ELEKTRONSTUDIO. BUDUJ! DRUKUJ!

Warsztaty wprowadzające do zagadnień robotyki, konstruowania i programowania Lego Mindstorms oraz druku 3D, dla dzieci w wieku 10-12 lat. Czym jest robot, jakie są prawa i rodzaje robotów od tego zaczynamy. Poznajemy się z robotami. Poznajemy zawartość zestawów Lego Mindstorms, abyśmy mogli bez przeszkód konstruować wciąż nowe roboty. Nie ma instrukcji, jest tylko wyobraźnia. Jak je ożywić? Jak „zmusić” do wykonania pewnych czynności? Tego uczymy się na kolejnych zajęciach. Do tej pory na warsztatach stworzyliśmy między innymi robota sprzątającego, robota dziwnie kroczącego, robota sumo, pojawił się też pupil – robopiesek. Dla niego zaprojektowaliśmy i wykonaliśmy z różnych materiałów obrożę. Później tą obrożę przenieśliśmy do Tinkercada i wydrukowaliśmy w drukarce 3D. Na zajęciach poznajemy działanie drukarki, jej obsługę, projektujemy różne rzeczy np. dodatkowe części do klocków Lego Mindstorms, z których już korzystaliśmy podczas zajęć, związanych z walkami robotów.

Za nami pierwszy cykl zajęć, kolejny rozpoczynamy już w lutym. W związku z dużym zainteresowaniem zajęciami przygotowaliśmy dodatkową ofertę Studia miniKodera dla przedszkolaków.

STUDIO miniKODERA

Warsztaty z programowania robotów Dash&Dot, podstawy kodowania z wykorzystaniem tabletów (Scratch Junior) oraz maty do kodowania dla dzieci w wieku 5-6 lat. Zajęcia ruszają od lutego 2019 roku.

CRAFT STUDIO

Prace techniczne Biblioteka realizuje w ramach CraftStudio. W bibliotecznym makerspace odbyły się już dwa spotkania. Pierwsze, grudniowe skupiało się wokół Świąt Bożego Narodzenia. W ruch poszły maszyny do szycia, piły i klej na gorąco. Uczestniczki spotkania własnoręcznie uszyły na maszynach piękne choinki, ozdoby na stół świąteczny.

Tegoroczny cykl zajęć uczestniczki Crafta rozpoczęły od klupania młotkami, bowiem technika string art, jaką pracowały skupia się na użyciu młotka, muliny i gwoździ, które są stelażem obrazka… i oczywiście wyobraźni! Obrazki staną się teraz wyjątkową ozdobą mieszkania czy oryginalnym prezentem.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Zdjęcia: Miejska Biblioteka Publiczna w Oświęcimiu GALERIA KSIĄŻKI[/vc_column_text][/vc_column][vc_column width=”1/4″][/vc_column][/vc_row]

Obrazów

[vc_row use_row_as_full_screen_section=”no” center_bck_image=”no”][vc_column width=”1/4″][vc_column_text][/vc_column_text][/vc_column][vc_column width=”1/2″][vc_column_text]

Klub Kreatywności:
Tańcowała igła z nitką

Tu mieszkańcy mogą tworzyć i eksperymentować. Klub stwarza możliwość nauki i rozwijania twórczego potencjału poprzez zabawę i eksperymentowanie, wspólne tworzenie, wymyślanie i realizowanie różnych projektów, dzielenie się wiedzą, doświadczeniem i rozwiązywaniem problemów projektowych.
Ważne jest, by próbować, poznawać oraz poszukiwać swoich pasji. A potem nie bać się popełniać błędów, bo dzięki nim można tworzyć rzeczy oryginalne.

Gdzie działa klub?

Gminna Biblioteka Publiczna w Obrazowie, Obrazów 121, 27-641 Obrazów

Jak wyposażony jest klub?

Wyposażenie Klubu stanowią:

  • maszyny do szycia (6 szt.),
  • hafciarka wraz z programem,
  • tkaniny i dodatki,
  • deska do prasowania,
  • żelazko,
  • narzędzia i przybory krawieckie,
  • drukarki 3D (2 szt.),
  • filamenty do druku,
  • tablety graficzne (10 szt.).

Kto może skorzystać?

Formuła Klubu oparta jest na zasadzie warsztatów międzypokoleniowych. Działania kierujemy dla każdego pragnącego uwolnić swoją kreatywność, twórcze emocje. Odbiorcami są dzieci, młodzież, dorośli, seniorzy, osoby niepełnosprawne, zorganizowane grupy.

Jak działamy?

Podczas warsztatów poznasz „studium przypadku” – połączenie nowych technologii i sztuki, a następnie przetestujesz poznane rozwiązania w praktyce, z wykorzystaniem narzędzi dostępnych w Klubie.
Warsztaty prowadzone są przez trenerów w grupach oraz indywidualnie.
Klub ma również formę mobilnego kącika, dzięki czemu z proponowaną ofertą możemy wychodzić na zewnątrz – do naszych bibliotecznych filii, do szkół, stowarzyszeń, imprez plenerowych. Jesteśmy otwarci na nowe pomysły i współpracę.

Z proponowanych narzędzi można korzystać indywidualnie w godzinach pracy biblioteki oraz podczas stałych zajęć oferowanych w ustalonych terminach.

Co się u nas dzieje?

To prawdziwy raj dla fanów mody i wszystkiego, co można uszyć.
Chcesz się nauczyć szyć?
Pragniesz udoskonalić swoje umiejętności krawieckie?
Chcesz zapoznać się z programem hafciarskim i tworzyć niepowtarzalne hafty?
To dobrze trafiłeś!

W tej przestrzeni gwarantujemy:

  • opanowanie podstaw szycia i obsługi maszyn oraz hafciarki,
  • kursy szycia,
  • warsztaty rękodzieła,
  • warsztaty tematyczne,
  • akcje charytatywne,
  • upcykling.

Zajęcia z instruktorem odbywają się w piątki w godz. 14:00-18:00 .
Indywidualne zajęcia w godzinach pracy biblioteki.

Pracownia Grafiki Komputerowej

Warsztaty przeznaczone dla osób pragnących poznać podstawy projektowania graficznego z wykorzystaniem programów m.in. Krita, Artweaver.
Uczestnicy warsztatów poznają osiągnięcia polskich oraz światowych grafików, zobaczą obszary projektowania graficznego – od kultury alternatywnej (ziny, szablony, wklejki, nadruki) do zastosowań w mediach i reklamie. Tematami ćwiczeń będą m.in.: ilustracja i malarstwo cyfrowe, komiks, albumy, projektowanie plakatów, kalendarzy, biuletynów, awatarów, znaków identyfikacji wizualnej, gazetek szkolnych, edycja zdjęć i ilustracji, skład tekstu oraz kompozycja stron. Zajęcia mogą być pomocne dla osób, które pragną studiować na wyższej uczelni artystycznej.
Program przybliży uczestnikom zagadnienia projektowania graficznego we wszystkich etapach pracy – od koncepcji, pierwszych szkiców, pracy na komputerze z wykorzystaniem odpowiedniego oprogramowania i publikacji w różnych mediach. Zapozna z zasadami edycji zdjęć i ilustracji, składu tekstu i kompozycji stron.

Zajęcia z instruktorem w Pracowni Grafiki Komputerowej prowadzimy w piątki w godz. 14:30- 17:30
Indywidualne zajęcia – w godzinach pracy biblioteki.

Pracownia Druku 3D to przestrzeń, w której znajdziecie profesjonalne drukarki 3D. Po krótkim szkoleniu wykonanie dowolnego modelu w Strefie Druku 3D nie będzie żadnym wyzwaniem! Stworzycie tu np. ozdoby do biura lub domu, a najmłodsi – np. figurki z bohaterów ulubionych filmów i komiksów.
Pracownia czynna w godzinach pracy biblioteki.
Zajęcia z instruktorem: wtorki w godz. 14:00-16:00

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

[/vc_column_text][/vc_column][vc_column width=”1/4″][/vc_column][/vc_row]

Legionowo

[vc_row use_row_as_full_screen_section=”no” center_bck_image=”no”][vc_column width=”1/4″][/vc_column][vc_column width=”1/2″][vc_column_text]

Klub kreatywności:
PROTOTYPOWNIA 1.0

Prototypownia jest miejscem, gdzie pod okiem specjalistów spróbujesz wprowadzić w życie swój pomysł. Niezależnie od tego, czy będzie to urządzenie, maszyna czy dowolny innowacyjny projekt, tu wykonasz jego prototyp. W tym celu udostępniamy pracownię druku 3D oraz warsztat elektroniczny. Za pomocą skanera 3D i oprogramowania do modelowania, stworzysz tu obiekt trójwymiarowy, który następnie z łatwnością wydrukujesz na drukarce 3D. Jeśli w prototypie ma być umieszczona elektronika, można ją zbudować z układów scalonych, mikroprocesorów, czujników i innych elementów będących na wyposażeniu warsztatu.

GDZIE DZIAŁA KLUB?

Miejska Biblioteka Publiczna w Legionowie, ul. Tadeusza Kościuszki 8A, 05-120 Legionowo

JAK WYPOSAŻONY JEST KLUB?

W klubie znajdziesz między innymi:

  • Drukarkę 3D – Prusa i3 MK3 1 szt.
  • Drukarkę 3D – Craft Bot + – 1 szt.
  • Drukarkę 3D – 3D da Vinci Nano – 2 szt.
  • Gogle VR Oculus Oculus Rift + Touch Motion-Controller – 1 szt.
  • 3D Systems Sense 3D Scanner – 1 szt.
  • Długopis Polaroid Fast Play 3D – 4 szt.
  • Długopis Polaroid Root Play 3D – 4 szt.

KTO MOŻE SKORZYSTAĆ Z KLUBU?

Z naszego klubu mogą korzystać wszyscy pasjonaci nowych technologii pragnący wdrażać w życie innowacyjne rozwiązania. Nie wprowadzamy ograniczenia wiekowego. Dla szkół w powiecie legionowskim planowane jest zorganizowanie lekcji ukazujących możliwości Prototypowni.

JAK ZORGANIZOWANY JEST KLUB?

Klub oferuje:

  • zajęcia poszerzające wiedzę z zakresu druku 3d, elektroniki itp.,
  • bezpłatne lekcje dla szkół z powiatu legionowskiego,
  • otwartą przestrzeń dla wszystkich chętnych.

CO DZIEJE SIĘ W KLUBIE?

Podczas otwarcia klubu zaprezentowaliśmy zakupiony sprzęt. Przy wsparciu
Koła Naukowego Energetyków pokazaliśmy m.in. nietypową elektrownię wiatrową o wirniku w osi pionowej. Studenckie Koło Aerodynamiki Pojazdów przyjechało m.in. wraz swoim sławnym pojazdem – Kropelką. Jej osiągi budzą podziw, gdyż potrafi przejechać ponad 320 km na 1 litrze paliwa! Jako atrakcję LEGO przedstawiliśmy walki robotów „SUMO”. Uczestnicy warsztatów mogli wykazać się swoimi umiejętnościami inżynierskimi, od programowania po konstruowanie i testowanie. Starcia robotów polegały na unieruchomieniu przeciwnika lub wypchnięciu go z maty.

Pokazaliśmy także kawałek świata robotyki i mikrokontrolery Arduino, programowaliśmy te urządzenia, aby wykonywały czynności w dowolnej kolejności: roboty są wyposażone w czujniki, więc reagowały. Wspólnie zbudowaliśmy platformę jeżdżącą i manipulator o kilku stopniach swobody. Inżynierowie z fundacji Know-how przygotowali warsztaty z elektroniki przeznaczone dla początkujących i bardziej zaawansowanych. Chętni próbowali sił przy składaniu układów analogowych na płytce uniwersalnej.

W centrum druku i skanu 3D pokazywaliśmy możliwości technologii 3D. Za pomocą nowoczesnych drukarek można było wydrukować wcześniej wybrany przez siebie prosty model lub wcześniej zaprojektować go na stanowisku do modelowania 3D. Przy stanowisku wirtualnej rzeczywistości można było przenieść się w świat wirtualny: zakładając specjalne okulary, doświadczyć rozszerzenia rzeczywistości, czego próbowali i starsi, i dzieciaki.

Zajęcia zorganizowane ruszają już wkrótce!

 

 



 




 

[/vc_column_text][/vc_column][vc_column width=”1/4″][/vc_column][/vc_row]

Biała Podlaska

[vc_row use_row_as_full_screen_section=”no” center_bck_image=”no”][vc_column width=”1/4″][/vc_column][vc_column width=”1/2″][vc_column_text]

KLUB KREATYWNOŚCI:

BiblioTECH

W naszym klubie możecie skonstruować własnego robota, a przy tym nauczyć się podstaw programowania. Znajdziecie w nim również drukarkę 3D, na której będziecie mogli wydrukować przygotowany samodzielnie projekt. Lepiej poznacie świat robotyki i elektroniki, ale również wykonacie własny projekt z pomocą frezarki CNC. Wykażecie się kreatywnością, a jednocześnie rozwiniecie umiejętność logicznego myślenia. Zdobędziecie wiele nowych umiejętności, które z pewnością przydadzą Wam się w przyszłości!

GDZIE DZIAŁA KLUB?

Miejska Biblioteka Publiczna w Białej Podlaskiej, ul. Warszawska 12a, 21-500 Biała Podlaska

Zobacz stronę biblioteki

JAK WYPOSAŻONY JEST KLUB?

W klubie znajdziesz między innymi:

  • roboty JIMU: Tankbot (2 szt.), Explorer (2 szt.), Inventor (1 szt.),
  • robota LOFI – zestawy EDUBOX (5 szt.),
  • drukarkę 3D Zortrax M200 (1 szt.),
  • tablety Samsung Galaxy Tab A 10.1 z kartami pamięci microSD (5 szt.),
    roboty Ozobot 2.0 Bit (3 szt.),
  • edukacyjną frezarkę CNC (1 szt.),
  • ploter wykreślający na tablicy przygotowany projekt (1 szt.),
  • BeCreo – zestawy do nauki programowania i podstaw elektroniki (5 szt.),
  • Scottie Go – gry edukacyjne do nauki programowania (5 szt.).

W skład wyposażenia klubu wchodzą również materiały eksploatacyjne, jak np. filamenty do drukarki 3D lub płytki MDF do wykonywania projektów na frezarce CNC.

KTO MOŻE SKORZYSTAĆ Z KLUBU?

Z naszego klubu mogą skorzystać głównie dzieci i młodzież w wieku od 8 do 15 lat. Klub organizuje również wydarzenia i działania dla osób spoza tej grupy wiekowej.

JAK ZORGANIZOWANY JEST KLUB?

Klub działa w Multicentrum, jednej z agend bialskiej Biblioteki. W regularnych spotkaniach, odbywających się w godzinach popołudniowych, biorą udział dwie grupy wiekowe uczestników.

Grupa młodsza to dzieci w wieku 8-10 lat, natomiast w grupie starszej uczestniczy młodzież w wieku 10-15 lat. Klub organizuje również różnego rodzaju wydarzenia dla osób niebiorących udziału w regularnych spotkaniach. Z wyposażenia klubu korzystają również dzieci odwiedzające Multicentrum w ramach zajęć dla grup zorganizowanych.

CO DZIEJE SIĘ W KLUBIE?

W godzinach popołudniowych, w wybrane dni tygodnia, odbywają się regularne zajęcia dwóch grup uczestników. Relacje z tych zajęć zamieszczane są na stronie internetowej Multicentrum:

Klub Kreatywności w Multicentrum (informacja o zapisach)
http://multicentrum.mbp.org.pl/klub-kreatywnosci-w-multicentrum

Pierwsze zajęcia Klubu Kreatywności (relacja)
Ze starszymi uczestnikami rozpoczęliśmy konstruowanie robotów z wykorzystaniem zestawów LOFI Edubox. Podczas następnego spotkania, kiedy pierwsze modele będą już gotowe, będziemy je programowali. Będziemy w tym celu wykorzystywać nie tylko komputery i połączenie przewodowe ale również tablety, z pomocą których połączymy sie z robotami bezprzewodowo. Z młodszą grupą uczestników, budowaliśmy roboty korzystając z zestawów JIMU. W tym wypadku uczestnicy posługują się interaktywnymi instrukcjami uruchamianymi na tablecie. Po zbudowaniu robotów będziemy je programować z wykorzystaniem aplikacji na tablecie.
http://multicentrum.mbp.org.pl/pierwsze-zajecia-klubu-kreatywnosci

Popołudniowe zajęcia Klubu Kreatywności (relacja)
W Klubie Kreatywności odbyły się kolejne zajęcia, podczas których uczestnicy zajmowali się konstruowaniem i programowaniem robotów. Środowa grupa programowała skonstruowane roboty z wykorzystaniem tabletów i komputerów. Na tabletach pracowano z aplikacją LofiBlocks, która łączyła się z robotami za pośrednictwem Bluetooth. Natomiast na komputerach wykorzystano aplikację ScratchX. Uczestnicy wykonali programy pozwalające na sterowanie robotem za pomocą klawiatury i umożliwiające mu omijanie przeszkód poprzez wykorzystanie czujnika odległości. W piątkowej grupie wszyscy uczestnicy zbudowali już swoje roboty, w efekcie czego sterowano dwoma TankBotami, robotem Papugą i robotem Pingwinem. Sterowanie odbywało się za pośrednictwem tabletów. Poznane zostały podstawowe ruchy robotów i czynności jakie są zdolne wykonać.
http://multicentrum.mbp.org.pl/popoludniowe-zajecia-klubu-kreatywnosci

Sprawdzamy działanie czujników (relacja)
Ostatnie dwa spotkania w Klubie Kreatywności poświęcone były zastosowaniu czujników i innych części elektronicznych w budowanych przez uczestników robotach. W czasie pierwszych zajęć zbudowane już wcześniej roboty zostały przebudowane w taki sposób, aby móc kierować się w kierunku, z którego emitowane jest źródło światła. W tym celu zamontowane na nich zostały czujniki światła. Kolejne zajęcia poświęcone były zbudowaniu wiatraków, w których zastosowaliśmy potencjometr i diodę. Uczestnicy zajęć przygotowywali różne programy, które miały za zadanie pokazać zależności takie jak np. prędkość obrotów wiatraka w zależności od ustawienia potencjometru w połączeniu ze zmianą jasności podłączonej do zestawu diody LED.
http://www.multicentrum.mbp.org.pl/sprawdzamy-dzialanie-czujnikow-0

W grudniu, w okresie przedświątecznym, klub zorganizował również warsztaty modelowania ozdób choinkowych 3D. Uczestnicy zaprojektowali własne ozdoby, które następnie zostały wydrukowane na drukarce i przekazane autorom. Relacja z warsztatów zamieszczona została na stronie internetowej Multicentrum:

Warsztaty druku 3D – wykonaj własną ozdobę choinkową (informacja o zapisach)
http://multicentrum.mbp.org.pl/warsztaty-druku-3d-wykonaj-wlasna-ozdobe-choinkowa

Ozdoby choinkowe 3D – warsztaty (relacja z wydarzenia)
http://multicentrum.mbp.org.pl/ozdoby-choinkowe-3d-warsztaty-0

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Zdjęcia: Miejska Biblioteka Publiczna w Białej Podlaskiej[/vc_column_text][/vc_column][vc_column width=”1/4″][/vc_column][/vc_row]

Gdzie znaleźć wiedzę?

[vc_row use_row_as_full_screen_section=”no” center_bck_image=”no”][vc_column width=”1/4″][vc_column_text][/vc_column_text][/vc_column][vc_column width=”1/2″][vc_column_text]Jest mnóstwo źródeł – przede wszystkim w języku angielskim – z których możesz skorzystać chcąc zdobyć więcej wiedzy na temat twórczych przestrzeni w bibliotekach. Wiele przydatnych informacji i linków znajdziesz na stronie Let’s Make Guide.  Informacje w języku polskim stopniowo zamieszczamy na stronie Klubów kreatywności w bibliotekach i uzupełniamy je o opisy działań klubów, które powstały w naszym projekcie.[/vc_column_text][/vc_column][vc_column width=”1/3″][/vc_column][/vc_row]

Jak zaprojektować przestrzeń?

[vc_row use_row_as_full_screen_section=”no” center_bck_image=”no”][vc_column width=”1/4″][/vc_column][vc_column width=”1/2″][vc_column_text]W zależności od tego, jaki model organizacyjny wybierzecie oraz jakie działania zaplanujecie w twórczej przestrzeni, będzie Wam potrzebne miejsce, czyli właśnie: odpowiednio zaprojektowana i przygotowana przestrzeń. Na przykład, jeśli Twoim (i Twojej społeczności) wyborem będzie technologiczny, „warsztatowy” klub, przestrzeń powinna być:

  • dobrze zabezpieczona i – jeśli to możliwe – oddzielona od innych, bardziej tradycyjnych miejsc w bibliotece, zwłaszcza takich, w których ludzie potrzebują ciszy i skupienia (głośne rozmowy, dźwięki wydawane przez maszyny lub emitowane przez nie zapachy mogą przeszkadzać innym użytkownikom biblioteki),
  • wystarczająco przestronna (by zmieściły się nasze urządzenia i by poruszanie się w niej było bezpieczne dla użytkowników),
  • pod opieką osoby z odpowiednimi kompetencjami (np. umiejętnościami obsługi urządzeń, wiedzą o tym, co robić w przypadku awarii itp.) – może to być pracownik biblioteki albo wolontariusz.

Konieczne będzie przygotowanie regulaminu, zasad bezpieczeństwa i innych wymaganych prawem procedur. Niżej zamieszczamy kilka przykładowych zapisów z regulaminu makerspace Biblioteki Publicznej w Allen County (USA).

  • Dzieci do lat 12 mogą przebywać w pracowni wyłącznie pod opieką rodziców lub opiekunów prawnych.
  • Nie noś obuwia odkrywającego palce. Niektóre materiały lub przyrządy, z których korzystamy w pracowni, mogą spowodować oparzenia lub skaleczenia palców u nóg, jeśli zostaną na nie upuszczone.
  • Nie zakładaj luźnego stroju, naszyjników, apaszek ani innych wiszących lub wystających ozdób. Mogą one dostać się do wnętrza pracującej maszyny i zostać zniszczone. Może to też zagrozić Twojemu zdrowiu.
  • Jeśli nosisz długie włosy, zwiąż je (rozpuszczone włosy mogą przeszkadzać Ci w pracy i także dostać się do maszyny).

Źródło: http://www.acpl.lib.in.us/home/using-the-library/start-here/access-fort-wayne/maker-labs

Jeśli planujecie uruchomić przestrzeń typu „media lab”, możecie w tym celu wykorzystać posiadaną pracownię komputerową lub miejsce przeznaczone na taką pracownię (ze stolikami na sprzęt i odpowiednią infrastrukturą: gniazdkami, przewodami itp.). Może być potrzebne dodatkowe miejsce na sprzęt do specjalnych zastosowań, np. tło fotograficzne „green screen” albo oświetlenie planu filmowego. Do zaawansowanej obróbki grafiki lub multimediów niezbędne będzie specjalistyczne (choć niekoniecznie komercyjne) oprogramowanie oraz sprzęt komputerowy o dobrych parametrach. Wybierając programy warto zapoznać się z wymaganiami sprzętowymi, które w przypadku bardziej zaawansowanych narzędzi mogą być wysokie.

Zdarza się, że biblioteka zyskuje wolne miejsce wykorzystywane wcześniej na zbiory, których już nie posiada, albo na usługi lub działania, z których zrezygnowano. Można wówczas zaadaptować taką przestrzeń na nowy klub. Gdy jedyną opcją jest wygospodarowanie kawałka podłogi np. w funkcjonującym dziale biblioteki, możliwości wyboru formy organizacyjnej mogą być ograniczone. Nie oznacza to jednak, że nie ma żadnych szans na makerspace. Można wówczas rozważyć model mobilny (okazjonalne lub „wędrujące” po różnych placówkach niewielkie wydarzenia) albo zaplanować makerspace poza biblioteką, np. wspólnie z partnerami.

Planując przestrzeń pamiętajcie też o tym, że powinna ona być przyjazna i wygodna dla osób, które będą z niej korzystać. Dobrym pomysłem (zwłaszcza gdy nie dysponujecie spektakularnym lokalem) może być zaproszenie do biblioteki zainteresowanych użytkowników oraz przedstawicieli instytucji czy organizacji partnerskich i wspólnie z nimi zastanowienie się nad optymalnym miejscem i formułą. Zachęcajcie ludzi do zaangażowania się, dzielenia wiedzą i zasobami. Może wiedzą o niewykorzystanym lokalu w okolicy, o który warto podjąć starania? Może swoją przestrzeń mogłaby okazjonalnie udostępniać współpracująca z biblioteką organizacja? Może razem można by pozyskać finansowanie i w przyszłości udostępnić ludziom większą i lepiej wyposażoną przestrzeń? Może ktoś z mieszkańców poprowadzi – jako wolontariusz – kurs lub konsultacje dla użytkowników (i w ten sposób zyska doświadczenie do CV)?

Jeśli planujecie organizować w bibliotece zajęcia edukacyjne lub pokazy technologii, będzie Wam potrzebna sala szkoleniowa z projektorem, ekranem, stolikami itp. oraz miejsce dla osoby prezentującej. W zależności od tego, czego będą dotyczyć zajęcia, zaplanujcie miejsce i pojemniki do przechowywania sprzętu i akcesoriów. Np. w przypadku robotów edukacyjnych czy zestawów do nauki elektroniki, może być potrzebnych wiele pudełek na małe elementy i sposób oznakowania tych pudełek, inaczej łatwo będzie je zgubić.

Jeśli myślicie o twórczej przestzreni w wersji mobilnej, nie zapomnijcie o zapewnieniu transportu sprzętu i jego odpowiednim zabezpieczeniu. W takim przypadku dobrze sprawdzają się różne przenośne meble (na kółkach), wózki i pojemniki. W bardziej warsztatowych makerspace’ach oraz takich, które wykorzystują specyficzne usługi (jak np. naprawa rowerów) może być trudno zachować czystość. Warto więc korzystać z takich elementów wyposażenia, które w razie potrzeby będzie można w prosty sposób wyczyścić i uchronić przed zniszczeniem.

W zależności od tego, do jakiej grupy odbiorców skierujecie swoją „mejkerską” propozycję, weźcie pod uwagę jej potrzeby i upodobania. Przestrzeń dla dzieci powinna być tak zaprojektowana i wyposażona, by dzieci czuły się w niej dobrze, były bezpieczne i nie nudziły się. Dlatego dla dzieci przygotowywane są raczej kąciki lub „mini makerspace” z wystrojem i wyposażeniem dla tej grupy wiekowej. Dla starszej młodzieży i osób dorosłych przestrzeń twórcza może być ta sama, zaprojektowana już bardziej tradycyjnie. Jeśli jednak będą z niej korzystać osoby z niepełnosprawnościami, należy zadbać o specjalne udogodnienia, możliwość łatwego poruszania się czy odpowiednie urządzenia asystujące.

O czym jeszcze warto pamiętać?

Przy planowaniu twórczych przestrzeni w bibliotekachw bibliotece, proście o rady, zadawajcie pytania i czytajcie o tym, jak działają tego typu miejsca w Polsce i na świecie. Jeśli macie taką możliwość, odwiedźcie te miejsca i porozmawiajcie z osobami, które je prowadzą – chętnie podzielą się swoimi doświadczeniami! Zapiszcie się do grup dyskusyjnych – np. na Facebooku czy Linked – wiele przydatnych informacji można zdobyć bezpośrednio od osób, które mają już pewne doświadczenie w prowadzeniu twórczych przestrzeni.

Poniżej jeszcze kilka wskazówek, które zebraliśmy od mejkerów działających w bibliotekach:

  • Zacznijcie od niewielkich projektów i stopniowo zwiększajcie skalę. Bądźcie elastyczni.
  • Jeśli to ma zadziałać, ludzie muszą być zaangażowani, dowiedzcie się więc, co ich najbardziej interesuje.
  • Przeanalizujcie ofertę swojej biblioteki – szkolenia technologiczne czy kreatywne warsztaty, które organizujecie, albo kluby zainteresowań, jakie  u Was działają. Może się okazać, że istnieje potrzeba rozwinięcia takich działań lub zmiany ich sposobu organizacji. Mogą też stać się podstawą nowej twórczej przestzreni w Waszej bibliotece!
  • Bądźcie ostrożni używając takich słów jak „mejker” czy „haker” w promocji swojej przestrzeni. Ludzie mogą nie wiedzieć, o co chodzi. Lepiej jest skupić się na tym, co można robić w takim miejscu, a nie na tym, jak się ono fachowo nazywa.
  • Wykorzystujcie różne medialne wydarzenia, takie jak „Tydzień z Internetem” czy „Godzina kodowania” – są to dobre okazje do tego, by zwrócić uwagę publiczności na to, co robicie i co ciekawego dzieje się w Waszej bibliotece, a także by przyciągnąć do niej nowe osoby.

Powyższy tekst pochodzi częściowo z materiału edukacyjnego pt. „Co to jest makerspace i jak zorganizować to w bibliotece?”, opracowanego w ramach projektu „Daily innovators and daily educators in the libraries” (DIDEL), a jego autorką jest Agnieszka Koszowska. Pełny tekst opracowania znajduje się na tej stronie.[/vc_column_text][/vc_column][vc_column width=”1/4″][/vc_column][/vc_row]